ハーバードの研究者が、
一般社会に馴染めなかったけれど、
型破りな成功をした人にインタビューをして、
その方法をマニュアル化した本。
今回はその書評。
もともとは競馬の用語だ。予想外の活躍をしそうな馬のことである。
サントリーのホームページより引用
それが転じて「あまり知られていないが競争に勝ち、まわりを驚かせる者」「自分についてあまり周囲に語らないが驚くべき資質や能力を持っている者」を表すようになった。
私たちのワインも予想外の旨さ、飲む人を驚かせる存在。
だから、“ダークホース”を名乗っている。
Wikipediaではなく、
サントリーからの引用。
「オシャレ」を感じた。
正規の成功ルートは、
簡単に書けば
- 金持ちの家に生まれる
- 一流大学を出る
- 富と地位を獲得する
となる。
一言で言えば
「コースから外れるな」だ。
この記事はパッチ12.13の時に執筆されました。
大半の人間は金持ちの家に生まれていない
ほとんどの人は、
最初からエリートコースを外れてるし、
社会には馴染めてないだろう。
だからこそ無職転生(なろう小説)が流行った。
- それなりの家柄
- それなりのルックス
- 前世の記憶を持っている
こんな好条件ならば
標準化された成功ルートを
ほぼ確実に歩めるので、
これからの人生が面白いわけだ。
機会が平等だとしても競争は悪い
ダークホースには書いてないが、
本当に平等だとしても、
競争は良くないそうだ。
- 得意なことは選べないから
- 敗者が侮蔑されるから
ゲームのコミュニティだと、
長年やって下手な人は、
インターネットサンドバックになる。
ゲームなら笑い話だが、
能力主義(メリトクラシー)ならば、
ゲーム以外もそんな感じだ。
ディストピアに近い。
たまたま好スタートを切っただけのルーデウスが
「努力してねえからだろ」
と延々 殴りつけてくるのが能力主義。
ルーデウス・グレイラット=無職転生の主人公
ダークホース4つのルール
- 大事なのは、「大きな情熱」よりも「小さなモチベーション」
- 一般的なリスクは無視していい
- 一見風変わりな方法も自分には「正攻法」になる
- 「目的地」のことは忘れて、充足感を抱いているか自問する
ステップごとに説明していこう。
細分化されたモチベーションを探す
人とモチベーションについて会話する時、
- モチベーションがある
- モチベーションがない
どちらかで会話するはずだ。
しかし実際には
- 相手の体面を傷付けるのが好き
- 友人のTwitterアイコンが更新されるたび保存するのが好き
- アルフォート食べるのが好き
- 新しい入浴剤を試すのが好き
- RPGでひたすらレベルを上げてオートでボス倒すのが好き
- シコ絵をRTし続けるのが好き
- 1回もやったことないプロジェクトセカイを知ったかぶるのが好き
かなり色々な種類のモチベーションがある。
無数と言っていい。
大抵の人間は、相手を心身ともに傷付けたい衝動がある。
当たり前だけど、我慢しなければいけない。
簡単に自分の価値観を知る方法「判定ゲーム」
- 自分が他者をジャッジ(評価)している瞬間を意識すること
- 他者を反射的に評価しながら、どういった気持ちが湧いてきたか
- 他者に対してどうしてそう思ったのか自問する
これで自分が好きなことがわかる。
このブログを良く読む人は知っていると思うが、
私は人からの質問に対して、
9割無視するか辛辣な態度を取る。
コレを判定ゲームしてみよう。
LOLは強制されてない
チクセントミハイのフロー理論に、
自己目的的という言葉がある。
意味は、
- 行為そのものが目的であること
フローの条件の1つ。
※ フローを簡単にいうと、時間を忘れる感覚。
LOLの質問に関しては
「ゲームは自己目的的でなければいけない、
なぜならプレイを強制されてないから」
質問してくる時点で、
自己目的的じゃないのがハッキリ透けてる。
ティミー的価値観。
人に向かってアイロニーを使うな
無知を装ったり、
皮肉を言うことをアイロニーという。
人に対してナメた質問をする人は、
明らかに別な意義というか、
その行為自体がアイロニー。
人間は思っていることを、何故か書かない。
フィットという概念
シャンプーが100個あったら、
どれを選んだら良いか?
という話。
- 1番安いのを選ぶ
- 1番人気っぽいのを選ぶ
- 専門家に相談する
簡単かつ能動的に選ぶ方法がある。
- 自分の個性を知ること
あなたがフケ症なら、
選ぶシャンプーは決まったようなものだ。
特に悩みがなく、
りんごの香りが好きならば、
そういったシャンプーになる。
自分の強みは直感的にわからない
- どの戦術が1番良い?
こういった質問は、
初心者がよくする。
ソシャゲのリセマラや、
RPGならば、悪くない質問だ。
それなりに難しい分野だと、
「使う人の個性を考慮に入れてないじゃん」
となってしまう。
自分の「やりたいこと」と「強み」は全然違う
- やりたいことは直感的に知れる
- 強みは直感的に知れない
1 自分が何を食べたいかわからない人、
私は見たことも聞いたこともない。
2 ほとんどの強みは、
外的な要因に決められる。
2は難しいので、
もう少し書こう。
私のLOLの強み
- 頭痛がしても全く関係なくプレイできる
- 手順を組むのが好き
- どんな試合でも精神勝利できる
1 昔から頭痛が全く気にならない。
なのでLOL時に限らず、
痛くても問題がない。
2 カードゲームでも格闘ゲームでも
LOLでも、
妙に手順を組む作業が多い。
そういうのが好きだった。
3 精神勝利法を知らない人は、
歴史的名著、阿Q正伝を読もう。
これらの強みが、
LOLの強みになると知れるのは
- それなりの腕前にならないとわからない
- LOLをプレイする上で、そのように自分を適応させる
やりたいことに合わせて訓練してきた結果が、
強みとなる。
また強みは、LOLに限らず、
かなりプレイしないとわからない。
カブトムシハンターに向いている強みは、カブトムシハンターにならないとわからない。
勾配上昇法
次の4つを合わせると、
勾配上昇法になるそうだ。
- 大事なのは、「大きな情熱」よりも「小さなモチベーション」
- 一般的なリスクは無視していい
- 一見風変わりな方法も自分には「正攻法」になる
- 「目的地」のことは忘れて、充足感を抱いているか自問する
勾配上昇法は、
応用数学の手法らしい。
目的は、
- 最短時間で到達できる、最高の頂点の位置を特定すること
勾配上昇法 山登りの手順
- スタート地点の近くにある斜面をすべて見渡す
- 最も急な斜面を1つ見つける
- 見晴らしの効く場所に出るまで、しばらく登る
- 見晴らしの効く場所で周囲を見渡す
- 最も急な斜面を見つける
- 頂上まで3~5の手順を繰り返す
この方法では最速のルートは見つけられないが、
確実に頂上まで辿り着ける。
急斜面を登るには
「急斜面を登るには、急斜面を登れなければいけません」
彼ならば、きっとこういう。
つまり
- 自分に適した戦略ならば登れる
- 自分に適してない戦略ならば登れない
そうなると、目指すべき山頂は
人によって違う。
もっと恐ろしいことを書くと
- 目的地は自分で設定しないと、辿り着けない可能性のほうが高い
「学歴は大事なのでハーバード大学を卒業しましょう」
と言われても、大半の人にとっては
宝くじを当てるほうがまだ現実的。
簡単に辿り着けるところまでなら、誰でもいけるけれど
LOLでダイヤ4に到達する簡単な方法は、
- マスター・イーを使ってジャングルに行く
- ホロライブ見ながらファームする
しかしソレ以上は、
マスター・イーをプレイするのが好きな人じゃないと、
上がりにくいだろう。
チームにキャリーがいなければ試合に勝てないのに、プレイヤーは知らないフリをする【部屋の中のゾウ】
充足感を得るには
- 自分にとって大切なことで上達する
卓越したレベルになるには
- 独自の戦略を組む
- 他人から設定された目的地を無視する
- 自分で目標を設定する
- 自分で目的地を設定する
といったことをする。
ちなみに、霊峰ターゴンは伸び縮みする。
だから人によって山頂までの時間が違う。
終わりに
- 細分化されたモチベーションを探す、メモする
- 自分にフィットしたものを選ぼう
- 自分の強みは直感的に知ることができない
- 目的地は自分で設定しないと、辿り着けない可能性のほうが高い
結構な難読書だが、
簡単に書くとこうなる。
スマホ脳と少し似てると感じた。
資本主義に倫理観なんてものは、
ほとんどない。
- 他人を見かけたら、ソイツが登れそうにない山に、ソイツを登らせる
こういったことを好む。
他人をコントロールしたり、
攻撃するのは面白い上にお金になるから。
我々プレイヤーとしては、
暴れたり人に危害を加えるのは、
LOLのゲーム内だけにしておきたいところだ。
最後に対戦ゲームの大前提を書いておこう。
「対戦相手にコントロールされては絶対に勝てない」
おまけ 私のLOL独自戦略
- LOL以外のゲームをしない
- ゲーム外でLOLプレイヤーの文章を見ない
1 長年 緩く守っている。
この間Steamのセールでゲーム買ったら、
大変なことになった。
深く反省している。
2 こっちはきつく守っている。