LOLの基礎知識

レベル1敵ジャングルスタートについての解説【ジャングラー必見】

LOLは試合時間が長いゲームなのだけど、
勝敗は最初の数分で決まるゲームだ。

今回の記事では、
敵ジャングルからスタートするルートを書く。

奇策というレベルではないけれど、
一応パッチ13.5からは、
身につけておくべきルートではある。

この記事はパッチ13.5の時に執筆されました。

敵ジャングルスタートの簡単な説明と流れ

自分はリーシン
  • レベル1敵ジャングルスタートする
  • 敵ジャングラーがボットペアにダブルリーシュを貰う時
  • 反対の敵ジャングルでウルフ or ラプターを狩る
  • ラプター付近にステルスワード(黄色トリンケット)を置いておくと良い

4 狩り終わった後で構わない。

相手ジャングルが見えたら、
こちらの戦術に気づかなかったということ。

こういう戦術が以前はあって、
パッチ13.5で復活した。

また使えるようになった背景

上の変更が来たからだ。

  • 初心者ジャングラーがやられたら、ジャングルをしなくなってしまう
  • しかし戦術が犠牲になっていたので、変更を戻した

というわけだ。

ジャングル同時狩りみたいな反復練習は減らして、戦略的な要素は減らさないみたいな風潮がLOLにはある。
LOLは格闘ゲームじゃないからだ。

リーシンでの具体的な例

  • ラプター>赤>クルーグ
  • ウルフ>青>グロンプ

1 敵が上チームの時。

たまに相手がソロで赤狩っていて、
レベル2同士で戦う時もある。

2 敵が下チームの時。

こちらは、
ほとんど遭遇しない。

敵ジャングラーがトップスタートした時に、ボット敵ジャングルスタートもできるが、今回は無視する。

バフ>ラプター or ウルフじゃない理由

  • 敵に追いつかれにくいルートだから
  • 単純にクリアタイムが速い
  • 体力を多く残せる

スキル取得の順番

クリアタイムと体力のバランスを考えると

  • ルートは ラプター>赤>クルーグ(バフ2番ルート)
  • スキル取得順番は E>W>Q

レベル2時の攻撃方法

  • W(1)>AA>AA>E(1)>AA>W(2)>AA>AA>E(2)>AA>AA

この順番で攻撃すると、
クリアタイムも速く、
体力も多く残る。

パッチ13.5のリーシンはリーシン史上でも相当強い。
しかしそれでもソロキューなら、他のチャンピオンを使ったほうが勝てる。

ケインやジャーヴァンⅣなら、気にすることは薄い

  • どちらから狩るのか?
  • スキル取得順番は?

1 どっちでもいい。

2 いつもと同じ。

できるチャンピオンの条件

  • 一応それなりのジャングラーなら誰でもできる
  • 壁抜けスキルがあることが望ましい
  • 3キャンプ終了時点で体力が多く残せることが望ましい
  • レベル3での戦闘が強いことが望ましい

1 アイバーンとかじゃなければ大丈夫。

2 できればレベル2で取れることが良いけれど、
全く無くても大丈夫だ。

※ 相手チームが全く警戒していないことが重要。

3 3キャンプ終了後に、
ミッド横の川の茂みで待ち構えることが多い。

画像中心の茂み

4 3と理由は同じ。

戦術に対して対策をしていなかったジャングラーは、
このタイミングは混乱しているので、
ここで倒したい。

こういった敵のルートに対して有効

  • ボットバフクリア>レベル2ガンク
  • ボット3キャンプクリア>レベル3ガンク

1 トップ側の6キャンプ全てクリアできる。

2 トップ側の自軍キャンプがクリアされているので、
狩るキャンプがない。

なので動きがバレてしまう。

ボットレーンは2人

敵がこちらのトップジャングルでスタートしていた場合、

  • 3キャンプクリア後に敵のボットジャングルに入る

のが有効だ。

しかしボットレーンは2人いるので、
敵に挟まれやすい。

なのでなんの移動スキルもないチャンピオンは、
ちょっと気を付けたほうがいい。

水走りが、以前より活躍しやすくなった。

ルートとスキル取得順番は詰めておくこと

  • バフ先か、ラプター or ウルフが先か
  • スキル取得順番
  • 3キャンプのファーム方法
  • どこにワードを置くか

ここらへんは詰めていくこと。

今回の戦術をどれくらいの人が理解しているか?

簡単にフェルミ推定をしてみましょう。

  • LOLには5つのロールがある
  • ジャングラーは最も人気がないらしいが、メインロールの割合は均等だとする
  • ジャングラーは20%
  • ダイヤモンド4の時点で上位2%
  • ダイヤモンド4以上のジャングラーは人口の0.4%
  • 1000人いたら4人がわかる

名のあるプレイヤーなら、
メインロール関係なく知っていることなので、
ほとんど決まらない。

しかし一般的な部屋ならば、
決まる割合のほうが多いだろう。

というかパッチ13.5現在、
割りと好き放題決まる。

トップとミッドがトップジャングルを見張ってるかどうか。
コレが最も成功する要因として大きい。

終わりに

  • 敵ジャングルスタートは決まると強力な戦術
  • パッチ13.5で敵ジャングルでもダメージが増加するようになった
  • スキル取得順番やルート、トリンケットの種類やタイミングなどを詰めておく

今回の記事は、
ダイヤの友人に対して説明するために執筆した。

この戦術を彼に軽く説明した時に

「お前はどのゲームでも、後味の悪い戦術が好きだよな」

という印象を述べられた。

後味が悪いとは

  • カードゲームでいうコンボデッキ

みたいなもの。

真剣に考えたことがないのでわからないが、
マジック・ザ・ギャザリングのコンボデッキは、
コンボが決まると妙に後味が悪い。

LOLで言えば、
1:30秒にボットリーシュしてる敵3人に、
ドレイヴンチーム3人で突っ込んでいく。

※ 相手がリーシュ時にスキル撃った直後に、突っ込んでいく。

そんな戦術と似てる。

とりあえず綺麗に決まると、
その時点で試合が決まってしまう。

敵ジャングルスタートはコミュニケーションコストも低いので、
ローリスク・ハイリターン、
どんどん狙っていきたい。

おまけ エクリチュール

4キャンプ目で敵の森に入っていくことを、
「縦に割る」とか「縦割り」とか呼ばれたりするが、
そういうのは大衆化された用語で、
そうやって覚えると理解できない。

  • 言葉遣いには気をつけましょう

という話だ。

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