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【パッチ26.16】ガレンEの回転数が増えるレベル一覧|バーサーカーブーツ30%化の恩恵を受ける構成

パッチ26.16でバーサーカーブーツの攻撃速度が、
25%から30%に上方修正された。

マークスマン向けの調整に見えるが、
ガレンにとってはEの回転数が変わる可能性がある重要な変更である。

ただし「ブーツを買えば必ず回転数が増える」わけではない。

回転数は25%刻みの階段関数で決まるため、
恩恵を受けられるのは特定のレベル帯だけであり、
そのレベルはビルド構成ごとにまったく違う。

この記事はトップのガレンを前提に、
レベル20までの範囲で考えていく。

なおミッドで使う場合の進化先であるガンメタルブーツは、
ライフスティール+5%が活かしにくいので今回は扱わない。

ちなみに計算は全てAIだ。

全ての項目をゲーム内と照らし合わせたわけではないが、
こういうのは考え方があっていればいいので、
いつも通り気にしないでいく。

明確に大きく違う点があれば、
指摘していただきたい。

それでは始めよう。

この記事はパッチ26.16の時に執筆されました。

この記事でわかること

かなり長い記事になるが、
結論だけ先に書いておく。

250ゴールドのダガーを1本買うだけで、
Lv6〜9で回転数が1増える

これだけ暗記しておけば問題ない。

パッチ26.16でバーサーカーブーツが25%→30%に

変更内容とRiotの意図

バーサーカーブーツの攻撃速度が25%から30%に増加した。

パッチノート26.16

数値としては+5%。単体で見れば地味な変更に見える。

本来はジャングラーやマークスマン、全て1記事にして考えたかったが、ガレンだけで大分長くなったので単体記事にした。

なぜガレンメインが騒ぐべきなのか

一般的なチャンピオンにとって攻撃速度+5%は、
そのまま通常攻撃の頻度が5%上がるだけの連続的な変化である。

しかしガレンのEは増加AS25%ごとに回転数が1増える階段関数になっている。

つまり+5%の意味は

「閾値をまたぐか、またがないか」

の二択に還元される。

またげば回転数が1増えてEの総ダメージが一気に10%前後跳ね上がり、
またげなければ何も変わらない。

この極端さがガレン特有の事情である。

要するに「AS+5%で+11%のダメージが手に入るレベル帯」と
「+5%が完全に無駄になるレベル帯」が同居している。

どのレベルがどちらなのかを把握しているかどうかで、
アイテムの購入順や集団戦を仕掛けるタイミングの判断が変わる。

ガレンEの回転数の仕組み

基本7回転+増加AS25%ごとに1回転

Eのジャッジメントは3秒間で7回転する。

ここに増加攻撃速度25%ごとに1回転が追加される。

回転の総時間は増加ASに関係なく3秒で固定されている。

回転数が増えるということは、
同じ3秒間により多くのヒットが詰め込まれるという意味であり、
1回転あたりの間隔が短くなる。

本記事ではこの計算を「ガレン算」と呼ぶ。

加算されるASと加算されないAS

ここが最も誤解されやすい部分である。回転数に反映されるのは以下の2つだけである。

  • アイテムのステータスとして持つ増加攻撃速度
  • レベルアップによる成長攻撃速度

逆にルーンや一時的なバフによる攻撃速度は回転数に一切影響しない

「攻撃速度が上がるルーンを取ればEの回転数が増える」という認識は誤りである。

回転数を意識するなら、
見るべきはアイテムとレベルだけだ。

25%刻みの階段関数であることの意味

回転数は増加ASを25で割った商を切り捨てた値で決まる。

増加AS49%でも8回転、50%になった瞬間に9回転だ。

増加AS回転数
0〜24%7
25〜49%8
50〜74%9
75〜99%10
100〜124%11
125〜149%12
150〜174%13
175〜199%14

この表があるだけで、自分のビルドが今どこにいるかは判断できる。

あとはレベル成長分をどう足すかという話になる。

なお回転アニメーション自体は増加AS200%で頭打ちになるが、
ヒット回数のカウントはそれ以降もスケールし続ける。

1回転あたりのダメージと26.16時点の数値

Eの1回転あたりのダメージは 4 / 7 / 10 / 13 / 16(+40 / 43 / 46 / 49 / 52% AD)の物理ダメージ。

AD係数は総AD参照である。最も近い敵1体にはこれが25%増加した値が入る。

Eランク5・最寄り対象基準での1回転あたりのダメージは以下になる。

総AD通常対象最寄り対象
15094.0117.5
200120.0150.0
250146.0182.5
300172.0215.0
350198.0247.5

回転数が1増えたときの増加率は、単純に「1÷変更前の回転数」で求められる。

6ヒット目のAR低下計算無し🦖

回転数の変化E総ダメージの増加率
7 → 8+14.3%
8 → 9+12.5%
9 → 10+11.1%
10 → 11+10.0%
11 → 12+9.1%
12 → 13+8.3%
13 → 14+7.7%

回転数が多いほど1回転の相対的な価値は下がる。序盤〜中盤の閾値ほど価値が高いという構造になっている。

6ヒット目のAR低下計算有り🤓

回転数の変化単純比AR80AR150AR200
7 → 8+14.3%+15.5%+16.0%+16.2%
8 → 9+12.5%+13.4%+13.8%+14.0%
9 → 10+11.1%+11.8%+12.1%+12.2%
10 → 11+10.0%+10.6%+10.8%+10.9%
11 → 12+9.1%+9.6%+9.8%+9.8%
12 → 13+8.3%+8.7%+8.9%+9.0%
13 → 14+7.7%+8.0%+8.2%+8.2%

征服者までは入れてない。

敵ジャングラーなどに、
W+E>AA>Q>Rとすると返り討ちにしやすい。

ガレンのレベル成長攻撃速度(Lv1–20)

成長ASの一覧表

ガレンの基礎攻撃速度は0.625、成長は3.65%/レベル。

LoLの成長式は線形ではなく、高レベルほど1レベルあたりの伸びが大きくなる。

Lv成長ASLv成長AS
10%1132.03%
22.63%1235.93%
35.38%1339.97%
48.27%1444.13%
511.28%1548.42%
614.42%1652.83%
717.68%1757.38%
821.08%1862.05%
924.60%1966.85%
1028.25%2071.78%

Lv18時点で62.05%。アイテムを一切買わなくても、レベルだけで2回転分以上を稼いでいることになる。

トップのレベルキャップ20で増える分

2026シーズンのロールクエストにより、
トップレーナーはクエスト達成後にレベル上限が20になる。

XP獲得量も増加するため、
到達難度も従来の18より相対的に低い。

Lv成長AS前レベルからの増分
1862.05%+4.67%
1966.85%+4.80%
2071.78%+4.93%

Lv18からLv20までの2レベルで+9.73%。

ダガー1本分(12%)に迫るASが無料で乗る計算になる。

これが閾値をまたぐかどうかは構成次第で、
後述する通り恩恵を受ける構成と受けない構成が明確に分かれる。

ガレンのアイテムビルド

本題に入る前に、
ガレンが実践で使うアイテムビルドを書く。

ブーツを無視すると次のパターンになる。

基本的にAS装備は、

  • バーサーカーブーツ
  • ストライドブレーカー or トリニティフォース(同時に買うことは滅多にない)
  • ファントムダンサー

から0~3個買う。

なのでパターン的には、
そこまで多いわけじゃない。

妖夢の霊剣にはASがない。

構成別・回転数が増えるレベル一覧

ここからが本題である。

以下の表は「旧」がパッチ26.15以前(バーサーカーブーツ25%)、
「新」が26.16以降(30%)の回転数を示す。

★が付いている行が、今回の変更で実際に得をするレベルである。

ASアイテム無し(比較基準)

AS付きのアイテムを一切持たない場合。レベル成長分だけで回転数が決まる。

Lv旧(0%)新(0%)備考
1–977
10–1588
16–2099

今回の変更の影響を一切受けない。

注目すべきはLv9まで7回転のままである点で、
これは全構成の中で最も遅い。

レーン戦はEの最低回転数で戦うことになる。

ダガー有り(比較基準)

アイテムのパーツとしてダガー(12%)を1本持っている場合。

Lv旧(12%)新(12%)備考
1–577
6–12886~9で1回転多い
13–1899
19–201010

こちらも変更の影響は受けないが、
ダガー1本でLv6以降の閾値が全体的に前倒しになる。

ASアイテム無しと比べるとLv6〜9で1回転多い。

ダガーを1本挟むだけでEの回転数はレーン戦中盤から改善する

注目すべきはLv1〜5で7回転しかないこと。

あまり早く買いすぎた場合、
恩恵を得られない可能性がある。

ガレンの動画を見てると、「ここでダガー買うんだ」と感じる時が多かったが、これのためだったらしい。

バーサーカーブーツのみ

Lv旧(25%)新(30%)26.16
1–788
8–989
10–1499
15910
16–191010
201011

ブーツ単体で恩恵があるのはLv8・9・15・20の4レベル。

Lv8〜9は8回転から9回転なのでE総ダメージ+12.5%と、
階段の中でも効率が良い位置にある。

バーサーカーブーツ+ダガー

Lv旧(37%)新(42%)26.16
1–388
4–589
6–1199
12910
13–171010
181011
19–201111

Lv4〜5という早いタイミングで恩恵がある。

ただしこのレベル帯でブーツとダガーを両方揃えているケースは限られるため、
実戦での再現性は高くない。

序盤にダブルキル取った場合、流石にコレが最強装備だろう。

バーサーカーブーツ+ハースバウンドアックス(AS20%)

ハースバウンドアックスは、トリニティフォースの素材である。

Lv旧(45%)新(50%)26.16
1–289
3–999
10910
11–151010
161011
17–201111

ダガー止まりの構成と比べると、恩恵レベルがLv10・16と手前に来る。

レベル10になりそうなのであれば、
ダガーで止めずにアックスまで組んでおく価値がある。

ハースバウンドアックス自体は、トリニティフォースの素材の中では弱めだ。最弱と言っていい。

ストライドブレイカー+バーサーカーブーツ

Lv旧(50%)新(55%)26.16
1–799
8–9910
10–141010
151011
16–191111
201112

レベル8~9で揃えられるわけがないので、
恩恵を受けるのはレベル15となる。

またファントムダンサーを装備するクリティカルビルドは、
ランデュインオーメンに極めて弱い。

※ ガレンのEクリティカルは200%ではなく130%なため。

そのため代わりに妖夢の霊剣をビルドするパターンがあるのだが、
レベル20で増えているのであれば、
相当なアドバンテージに見える。

トリニティフォース+バーサーカーブーツ

Lv旧(55%)新(60%)26.16
1–699
7910
8–131010
141011
15–181111
191112
201212

こちらもレベル7で買えるわけがないので、
恩恵はレベル14とレベル19だ。

ストライド+バーサーカーブーツ+ファントムダンサー

Lv旧(115%)新(120%)26.16
1–21111
3–41112
5–101212
111213
12–161313
171314
18–201414

3アイテムが揃う現実的なレベル帯で17。

Lv18以降は14回転で頭打ちになり、
レベル20まで伸ばしても回転数は変わらない。

トリニティ+バーサーカーブーツ+ファントムダンサー

Lv旧(120%)新(125%)26.16
1–21112
3–91212
101213
11–151313
161314
17–201414

Lv20時点で合計196.78%。

15回転に必要な200%まで、あと3.22%しか足りない

わずかなAS源を追加するだけで15回転に到達できる位置にいる。

今は良いアイテムがないため、今後の何かしらのバフに期待だ。

【総まとめ】全8パターンの得するレベル早見表

構成合計AS(新)回転数が増えるレベル
ダガーのみ12%影響なし
バーサーカーブーツのみ30%8・9・15・20
バーサーカー+ダガー42%4・5・12・18
バーサーカー+ハースバウンドアックス50%1・2・10・16
ストライド+バーサーカー55%8・9・15・20
トリニティ+バーサーカー60%7・14・19
ストライド+バーサーカー+ファントム120%3・4・11・17
トリニティ+バーサーカー+ファントム125%1・2・10・16

Lv6とLv13だけは、どの構成でも回転数が変わらない。

なぜ構成ごとに得するレベルがズレるのか

アイテムAS合計を25で割った余りで決まる

一見バラバラに見える恩恵レベルには明確な規則がある。

アイテムのAS合計を25で割った余りだけで、得するレベルが決定する

余り該当構成得するレベル
0バーサーカー+アックス(50)/トリニティ3アイテム(125)1・2・10・16
5バーサーカーのみ(30)/ストライド+バーサーカー(55)8・9・15・20
10トリニティ+バーサーカー(60)7・14・19
17バーサーカー+ダガー(42)4・5・12・18
20トリニティ3アイテム(120)3・4・11・17

余りが小さいほど、閾値に到達するために必要なレベル成長分が多くなる。

逆に余りが20に近い構成は、わずかなレベルアップで閾値をまたぐ。

バーサーカーのみとストライド構成が完全に一致する理由

バーサーカーブーツのみ(30%)とストライドブレイカー+バーサーカーブーツ(55%)は、
得するレベルがLv8・9・15・20で完全に一致している。

理由は単純で、
両者の差がちょうど25%だからである。

ストライドブレイカーのAS25%は回転数を無条件に1増やすが、
閾値をまたぐタイミングそのものは1ミリも動かさない

25%ちょうどのAS源は「回転数が+1される」とだけ覚えておけばよい。

閾値の管理はブーツ単体の表を暗記しておけば足りる。

ストライドブレーカー自体のASは、ガレン算で計算する必要がないわけだ。

実戦で意識すべきポイント

Lv6〜9のダガー単体

ASアイテムを持たない場合、ガレンはLv9まで7回転のままである。

ここにダガー1本を挟むだけで、Lv6の時点で8回転に到達する

LvASアイテム無しダガー有り備考
1–577
6–978ここを意識する
10–1288
13–1589
16–1899
19–20910

7回転から8回転は、階段の中で最も増加率が大きい区間である。

生ダメージ比で+14.3%、
アーマー減少を考慮した実効値では+15.5%前後になる。

重要なのは、ダガーが最終アイテムのパーツとして買ったものでも効果が同じという点である。

ストライドブレイカーやトリニティフォースを目指す途中でダガーを先に確保しておけば、
アイテムが完成する何レベルも前からEの回転数が1増える。

逆にダガーを後回しにすると、
Lv6〜9の4レベル分をまるごと7回転で過ごすことになる。

パーツの購入順を選べる場面では、
この4レベル帯にダガーを間に合わせる価値がある。

ダガー1本の価格は250ゴールドで、
Lv6〜9はジャスティスタイムだ。

今回のパッチ変更とは無関係だが、
費用対効果ではこれが最も大きい。

レベル20到達でEが伸びる構成・伸びない構成

レベルキャップ20の恩恵は構成によって完全に分かれる。

構成Lv19Lv20
バーサーカーのみ変化なし+1回転
ストライド+ブーツ変化なし+1回転
トリニティ+ブーツ+1回転変化なし
3アイテム構成(両方)変化なし変化なし

皮肉なことに、フルビルドに近い3アイテム構成ほどレベル20の恩恵が空振りする

逆に2アイテム段階で試合が長引いた場合には、
レベルを取り切ることで回転数が1増える。

そう考えると今は武器を積むならクリティカルではなく、
脅威に寄せるべきだ。

ファントムダンサーを積むと3アイテム構成(ASの話)になり、
レベル20の恩恵が消える。

ASを持たない脅威アイテムなら、
2アイテム構成のまま閾値を残せる。

しかしスノーボールした時は、妖夢の霊剣+ファントムダンサー+デッドマンプレートを全部持つと気持ちがいい上に強い。

ダガー止まりよりハースバウンドアックスまで買うべき場面

バーサーカーブーツ+ダガー(42%)と
バーサーカーブーツ+ハースバウンドアックス(50%)を比べると、
恩恵レベルはそれぞれ

  • Lv4・5・12・18(AS42%)
  • Lv1・2・10・16(AS50%)

になる。

トリニティフォースルートならば、
レベル10でハースバウンドを買うと強い。

まとめ

後書き

この記事を書き始めた動機は、

「ガレン算、一回も意識したことがないな」

ということだった。

パッチノートを読んだときにバーサーカーブーツが強化されていたので、

「良い機会なので、一度時間を取って考えてみよう」

となった。

普通のチャンピオンなら+5%は+5%でしかないので、
そこを考察する必要は薄い。

だがガレンだけは、
同じ+5%がレベルによって+12%になったり0%になったりする

計算してみたら想像以上に極端で、
構成を8パターン並べる羽目になった。

ここで正直に書いておくと、
冒頭に置いた「ダガー1本、Lv6〜9」という結論は、
最初から分かっていたものではない。

表を全部作り終えたあとで気づいたことだ。

今回のパッチで得をするレベルより、
250ゴールドのダガーがLv6〜9にもたらす+14.3%のほうが、はるかに大きい

しかもこれはパッチ26.16とは何の関係もなく、
ずっと前からそこにあった。

新しい変更を追いかけて計算した結果、
もともと存在していた最大の得を見つけてしまった、
という話である。

上手いガレンが妙なタイミングでダガーを1本挟むのを見て、
そのたびに違和感を覚えていたが、
あれはスレッショルド(閾値)を合わせていたわけだ。

知っている側と知らない側で、
同じゴールド・同じレベルなのにEの威力が14%変わる。

ガレンは単純なチャンピオンだと言われがちだが、
回転の中身は25%刻みの階段でできている。

ちなみにダリウスは、
ガレンよりも10才以上年上らしい。

全部覚える必要はない。Lv6〜9のダガーだけ間に合わせれば十分だ。

戦術の、その先へ

「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

有料note

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