パッチ26.16でバーサーカーブーツの攻撃速度が、
25%から30%に上方修正された。
マークスマン向けの調整に見えるが、
ガレンにとってはEの回転数が変わる可能性がある重要な変更である。
ただし「ブーツを買えば必ず回転数が増える」わけではない。
回転数は25%刻みの階段関数で決まるため、
恩恵を受けられるのは特定のレベル帯だけであり、
そのレベルはビルド構成ごとにまったく違う。
この記事はトップのガレンを前提に、
レベル20までの範囲で考えていく。
なおミッドで使う場合の進化先であるガンメタルブーツは、
ライフスティール+5%が活かしにくいので今回は扱わない。
ちなみに計算は全てAIだ。
全ての項目をゲーム内と照らし合わせたわけではないが、
こういうのは考え方があっていればいいので、
いつも通り気にしないでいく。
明確に大きく違う点があれば、
指摘していただきたい。
それでは始めよう。
この記事はパッチ26.16の時に執筆されました。
この記事でわかること
- ガレンEの回転数がどう決まるか、加算されるASとされないAS
- ビルド構成8パターン別に、回転数が増える具体的なレベル
- 1回転増えることで実際に何ダメージ得をするのか
- トップのレベルキャップ20で回転数が伸びる構成・伸びない構成
かなり長い記事になるが、
結論だけ先に書いておく。
250ゴールドのダガーを1本買うだけで、
Lv6〜9で回転数が1増える
これだけ暗記しておけば問題ない。
パッチ26.16でバーサーカーブーツが25%→30%に
変更内容とRiotの意図
バーサーカーブーツの攻撃速度が25%から30%に増加した。

数値としては+5%。単体で見れば地味な変更に見える。
本来はジャングラーやマークスマン、全て1記事にして考えたかったが、ガレンだけで大分長くなったので単体記事にした。
なぜガレンメインが騒ぐべきなのか
一般的なチャンピオンにとって攻撃速度+5%は、
そのまま通常攻撃の頻度が5%上がるだけの連続的な変化である。
しかしガレンのEは増加AS25%ごとに回転数が1増える階段関数になっている。
つまり+5%の意味は
「閾値をまたぐか、またがないか」
の二択に還元される。
またげば回転数が1増えてEの総ダメージが一気に10%前後跳ね上がり、
またげなければ何も変わらない。
この極端さがガレン特有の事情である。
要するに「AS+5%で+11%のダメージが手に入るレベル帯」と
「+5%が完全に無駄になるレベル帯」が同居している。
どのレベルがどちらなのかを把握しているかどうかで、
アイテムの購入順や集団戦を仕掛けるタイミングの判断が変わる。
ガレンEの回転数の仕組み
基本7回転+増加AS25%ごとに1回転
Eのジャッジメントは3秒間で7回転する。
ここに増加攻撃速度25%ごとに1回転が追加される。
回転の総時間は増加ASに関係なく3秒で固定されている。
回転数が増えるということは、
同じ3秒間により多くのヒットが詰め込まれるという意味であり、
1回転あたりの間隔が短くなる。
本記事ではこの計算を「ガレン算」と呼ぶ。
加算されるASと加算されないAS
ここが最も誤解されやすい部分である。回転数に反映されるのは以下の2つだけである。
- アイテムのステータスとして持つ増加攻撃速度
- レベルアップによる成長攻撃速度
逆にルーンや一時的なバフによる攻撃速度は回転数に一切影響しない。
「攻撃速度が上がるルーンを取ればEの回転数が増える」という認識は誤りである。
回転数を意識するなら、
見るべきはアイテムとレベルだけだ。
25%刻みの階段関数であることの意味
回転数は増加ASを25で割った商を切り捨てた値で決まる。
増加AS49%でも8回転、50%になった瞬間に9回転だ。
| 増加AS | 回転数 |
|---|---|
| 0〜24% | 7 |
| 25〜49% | 8 |
| 50〜74% | 9 |
| 75〜99% | 10 |
| 100〜124% | 11 |
| 125〜149% | 12 |
| 150〜174% | 13 |
| 175〜199% | 14 |
この表があるだけで、自分のビルドが今どこにいるかは判断できる。
あとはレベル成長分をどう足すかという話になる。
なお回転アニメーション自体は増加AS200%で頭打ちになるが、
ヒット回数のカウントはそれ以降もスケールし続ける。
1回転あたりのダメージと26.16時点の数値
Eの1回転あたりのダメージは 4 / 7 / 10 / 13 / 16(+40 / 43 / 46 / 49 / 52% AD)の物理ダメージ。
AD係数は総AD参照である。最も近い敵1体にはこれが25%増加した値が入る。
Eランク5・最寄り対象基準での1回転あたりのダメージは以下になる。
| 総AD | 通常対象 | 最寄り対象 |
|---|---|---|
| 150 | 94.0 | 117.5 |
| 200 | 120.0 | 150.0 |
| 250 | 146.0 | 182.5 |
| 300 | 172.0 | 215.0 |
| 350 | 198.0 | 247.5 |
回転数が1増えたときの増加率は、単純に「1÷変更前の回転数」で求められる。
6ヒット目のAR低下計算無し🦖
| 回転数の変化 | E総ダメージの増加率 |
|---|---|
| 7 → 8 | +14.3% |
| 8 → 9 | +12.5% |
| 9 → 10 | +11.1% |
| 10 → 11 | +10.0% |
| 11 → 12 | +9.1% |
| 12 → 13 | +8.3% |
| 13 → 14 | +7.7% |
回転数が多いほど1回転の相対的な価値は下がる。序盤〜中盤の閾値ほど価値が高いという構造になっている。
6ヒット目のAR低下計算有り🤓
| 回転数の変化 | 単純比 | AR80 | AR150 | AR200 |
|---|---|---|---|---|
| 7 → 8 | +14.3% | +15.5% | +16.0% | +16.2% |
| 8 → 9 | +12.5% | +13.4% | +13.8% | +14.0% |
| 9 → 10 | +11.1% | +11.8% | +12.1% | +12.2% |
| 10 → 11 | +10.0% | +10.6% | +10.8% | +10.9% |
| 11 → 12 | +9.1% | +9.6% | +9.8% | +9.8% |
| 12 → 13 | +8.3% | +8.7% | +8.9% | +9.0% |
| 13 → 14 | +7.7% | +8.0% | +8.2% | +8.2% |
征服者までは入れてない。
敵ジャングラーなどに、
W+E>AA>Q>Rとすると返り討ちにしやすい。
ガレンのレベル成長攻撃速度(Lv1–20)
成長ASの一覧表
ガレンの基礎攻撃速度は0.625、成長は3.65%/レベル。
LoLの成長式は線形ではなく、高レベルほど1レベルあたりの伸びが大きくなる。
| Lv | 成長AS | Lv | 成長AS |
|---|---|---|---|
| 1 | 0% | 11 | 32.03% |
| 2 | 2.63% | 12 | 35.93% |
| 3 | 5.38% | 13 | 39.97% |
| 4 | 8.27% | 14 | 44.13% |
| 5 | 11.28% | 15 | 48.42% |
| 6 | 14.42% | 16 | 52.83% |
| 7 | 17.68% | 17 | 57.38% |
| 8 | 21.08% | 18 | 62.05% |
| 9 | 24.60% | 19 | 66.85% |
| 10 | 28.25% | 20 | 71.78% |
Lv18時点で62.05%。アイテムを一切買わなくても、レベルだけで2回転分以上を稼いでいることになる。
トップのレベルキャップ20で増える分
2026シーズンのロールクエストにより、
トップレーナーはクエスト達成後にレベル上限が20になる。
XP獲得量も増加するため、
到達難度も従来の18より相対的に低い。
| Lv | 成長AS | 前レベルからの増分 |
|---|---|---|
| 18 | 62.05% | +4.67% |
| 19 | 66.85% | +4.80% |
| 20 | 71.78% | +4.93% |
Lv18からLv20までの2レベルで+9.73%。
ダガー1本分(12%)に迫るASが無料で乗る計算になる。
これが閾値をまたぐかどうかは構成次第で、
後述する通り恩恵を受ける構成と受けない構成が明確に分かれる。
ガレンのアイテムビルド
本題に入る前に、
ガレンが実践で使うアイテムビルドを書く。
ブーツを無視すると次のパターンになる。
- ストライドブレーカー>ファントムダンサー or 妖夢の霊剣
- トリニティフォース>ファントムダンサー or 妖夢の霊剣
- ブラッククリーバーや心の鋼などAS無しアイテム>AS装備を買ったり買わなかったり
基本的にAS装備は、
- バーサーカーブーツ
- ストライドブレーカー or トリニティフォース(同時に買うことは滅多にない)
- ファントムダンサー
から0~3個買う。
なのでパターン的には、
そこまで多いわけじゃない。
妖夢の霊剣にはASがない。
構成別・回転数が増えるレベル一覧
ここからが本題である。
以下の表は「旧」がパッチ26.15以前(バーサーカーブーツ25%)、
「新」が26.16以降(30%)の回転数を示す。
★が付いている行が、今回の変更で実際に得をするレベルである。
ASアイテム無し(比較基準)
AS付きのアイテムを一切持たない場合。レベル成長分だけで回転数が決まる。
| Lv | 旧(0%) | 新(0%) | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1–9 | 7 | 7 | — |
| 10–15 | 8 | 8 | — |
| 16–20 | 9 | 9 | — |
今回の変更の影響を一切受けない。
注目すべきはLv9まで7回転のままである点で、
これは全構成の中で最も遅い。
レーン戦はEの最低回転数で戦うことになる。
ダガー有り(比較基準)
アイテムのパーツとしてダガー(12%)を1本持っている場合。
| Lv | 旧(12%) | 新(12%) | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1–5 | 7 | 7 | — |
| 6–12 | 8 | 8 | 6~9で1回転多い |
| 13–18 | 9 | 9 | — |
| 19–20 | 10 | 10 | — |
こちらも変更の影響は受けないが、
ダガー1本でLv6以降の閾値が全体的に前倒しになる。
ASアイテム無しと比べるとLv6〜9で1回転多い。
ダガーを1本挟むだけでEの回転数はレーン戦中盤から改善する。
注目すべきはLv1〜5で7回転しかないこと。
あまり早く買いすぎた場合、
恩恵を得られない可能性がある。
ガレンの動画を見てると、「ここでダガー買うんだ」と感じる時が多かったが、これのためだったらしい。
バーサーカーブーツのみ
| Lv | 旧(25%) | 新(30%) | 26.16 |
|---|---|---|---|
| 1–7 | 8 | 8 | |
| 8–9 | 8 | 9 | ★ |
| 10–14 | 9 | 9 | |
| 15 | 9 | 10 | ★ |
| 16–19 | 10 | 10 | |
| 20 | 10 | 11 | ★ |
ブーツ単体で恩恵があるのはLv8・9・15・20の4レベル。
Lv8〜9は8回転から9回転なのでE総ダメージ+12.5%と、
階段の中でも効率が良い位置にある。
バーサーカーブーツ+ダガー
| Lv | 旧(37%) | 新(42%) | 26.16 |
|---|---|---|---|
| 1–3 | 8 | 8 | |
| 4–5 | 8 | 9 | ★ |
| 6–11 | 9 | 9 | |
| 12 | 9 | 10 | ★ |
| 13–17 | 10 | 10 | |
| 18 | 10 | 11 | ★ |
| 19–20 | 11 | 11 |
Lv4〜5という早いタイミングで恩恵がある。
ただしこのレベル帯でブーツとダガーを両方揃えているケースは限られるため、
実戦での再現性は高くない。
序盤にダブルキル取った場合、流石にコレが最強装備だろう。
バーサーカーブーツ+ハースバウンドアックス(AS20%)
ハースバウンドアックスは、トリニティフォースの素材である。
| Lv | 旧(45%) | 新(50%) | 26.16 |
|---|---|---|---|
| 1–2 | 8 | 9 | ★ |
| 3–9 | 9 | 9 | |
| 10 | 9 | 10 | ★ |
| 11–15 | 10 | 10 | |
| 16 | 10 | 11 | ★ |
| 17–20 | 11 | 11 |
ダガー止まりの構成と比べると、恩恵レベルがLv10・16と手前に来る。
レベル10になりそうなのであれば、
ダガーで止めずにアックスまで組んでおく価値がある。
ハースバウンドアックス自体は、トリニティフォースの素材の中では弱めだ。最弱と言っていい。
ストライドブレイカー+バーサーカーブーツ
| Lv | 旧(50%) | 新(55%) | 26.16 |
|---|---|---|---|
| 1–7 | 9 | 9 | |
| 8–9 | 9 | 10 | ★ |
| 10–14 | 10 | 10 | |
| 15 | 10 | 11 | ★ |
| 16–19 | 11 | 11 | |
| 20 | 11 | 12 | ★ |
レベル8~9で揃えられるわけがないので、
恩恵を受けるのはレベル15となる。
またファントムダンサーを装備するクリティカルビルドは、
ランデュインオーメンに極めて弱い。
※ ガレンのEクリティカルは200%ではなく130%なため。
そのため代わりに妖夢の霊剣をビルドするパターンがあるのだが、
レベル20で増えているのであれば、
相当なアドバンテージに見える。
トリニティフォース+バーサーカーブーツ
| Lv | 旧(55%) | 新(60%) | 26.16 |
|---|---|---|---|
| 1–6 | 9 | 9 | |
| 7 | 9 | 10 | ★ |
| 8–13 | 10 | 10 | |
| 14 | 10 | 11 | ★ |
| 15–18 | 11 | 11 | |
| 19 | 11 | 12 | ★ |
| 20 | 12 | 12 |
こちらもレベル7で買えるわけがないので、
恩恵はレベル14とレベル19だ。
ストライド+バーサーカーブーツ+ファントムダンサー
| Lv | 旧(115%) | 新(120%) | 26.16 |
|---|---|---|---|
| 1–2 | 11 | 11 | |
| 3–4 | 11 | 12 | ★ |
| 5–10 | 12 | 12 | |
| 11 | 12 | 13 | ★ |
| 12–16 | 13 | 13 | |
| 17 | 13 | 14 | ★ |
| 18–20 | 14 | 14 |
3アイテムが揃う現実的なレベル帯で17。
Lv18以降は14回転で頭打ちになり、
レベル20まで伸ばしても回転数は変わらない。
トリニティ+バーサーカーブーツ+ファントムダンサー
| Lv | 旧(120%) | 新(125%) | 26.16 |
|---|---|---|---|
| 1–2 | 11 | 12 | ★ |
| 3–9 | 12 | 12 | |
| 10 | 12 | 13 | ★ |
| 11–15 | 13 | 13 | |
| 16 | 13 | 14 | ★ |
| 17–20 | 14 | 14 |
Lv20時点で合計196.78%。
15回転に必要な200%まで、あと3.22%しか足りない。
わずかなAS源を追加するだけで15回転に到達できる位置にいる。
今は良いアイテムがないため、今後の何かしらのバフに期待だ。
【総まとめ】全8パターンの得するレベル早見表
| 構成 | 合計AS(新) | 回転数が増えるレベル |
|---|---|---|
| ダガーのみ | 12% | 影響なし |
| バーサーカーブーツのみ | 30% | 8・9・15・20 |
| バーサーカー+ダガー | 42% | 4・5・12・18 |
| バーサーカー+ハースバウンドアックス | 50% | 1・2・10・16 |
| ストライド+バーサーカー | 55% | 8・9・15・20 |
| トリニティ+バーサーカー | 60% | 7・14・19 |
| ストライド+バーサーカー+ファントム | 120% | 3・4・11・17 |
| トリニティ+バーサーカー+ファントム | 125% | 1・2・10・16 |
Lv6とLv13だけは、どの構成でも回転数が変わらない。
なぜ構成ごとに得するレベルがズレるのか
アイテムAS合計を25で割った余りで決まる
一見バラバラに見える恩恵レベルには明確な規則がある。
アイテムのAS合計を25で割った余りだけで、得するレベルが決定する。
| 余り | 該当構成 | 得するレベル |
|---|---|---|
| 0 | バーサーカー+アックス(50)/トリニティ3アイテム(125) | 1・2・10・16 |
| 5 | バーサーカーのみ(30)/ストライド+バーサーカー(55) | 8・9・15・20 |
| 10 | トリニティ+バーサーカー(60) | 7・14・19 |
| 17 | バーサーカー+ダガー(42) | 4・5・12・18 |
| 20 | トリニティ3アイテム(120) | 3・4・11・17 |
余りが小さいほど、閾値に到達するために必要なレベル成長分が多くなる。
逆に余りが20に近い構成は、わずかなレベルアップで閾値をまたぐ。
バーサーカーのみとストライド構成が完全に一致する理由
バーサーカーブーツのみ(30%)とストライドブレイカー+バーサーカーブーツ(55%)は、
得するレベルがLv8・9・15・20で完全に一致している。
理由は単純で、
両者の差がちょうど25%だからである。
ストライドブレイカーのAS25%は回転数を無条件に1増やすが、
閾値をまたぐタイミングそのものは1ミリも動かさない。
25%ちょうどのAS源は「回転数が+1される」とだけ覚えておけばよい。
閾値の管理はブーツ単体の表を暗記しておけば足りる。
ストライドブレーカー自体のASは、ガレン算で計算する必要がないわけだ。
実戦で意識すべきポイント
Lv6〜9のダガー単体
ASアイテムを持たない場合、ガレンはLv9まで7回転のままである。
ここにダガー1本を挟むだけで、Lv6の時点で8回転に到達する。
| Lv | ASアイテム無し | ダガー有り | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1–5 | 7 | 7 | — |
| 6–9 | 7 | 8 | ここを意識する |
| 10–12 | 8 | 8 | — |
| 13–15 | 8 | 9 | — |
| 16–18 | 9 | 9 | — |
| 19–20 | 9 | 10 | — |
7回転から8回転は、階段の中で最も増加率が大きい区間である。
生ダメージ比で+14.3%、
アーマー減少を考慮した実効値では+15.5%前後になる。
重要なのは、ダガーが最終アイテムのパーツとして買ったものでも効果が同じという点である。
ストライドブレイカーやトリニティフォースを目指す途中でダガーを先に確保しておけば、
アイテムが完成する何レベルも前からEの回転数が1増える。
逆にダガーを後回しにすると、
Lv6〜9の4レベル分をまるごと7回転で過ごすことになる。
パーツの購入順を選べる場面では、
この4レベル帯にダガーを間に合わせる価値がある。
ダガー1本の価格は250ゴールドで、
Lv6〜9はジャスティスタイムだ。
今回のパッチ変更とは無関係だが、
費用対効果ではこれが最も大きい。
レベル20到達でEが伸びる構成・伸びない構成
レベルキャップ20の恩恵は構成によって完全に分かれる。
| 構成 | Lv19 | Lv20 |
|---|---|---|
| バーサーカーのみ | 変化なし | +1回転 |
| ストライド+ブーツ | 変化なし | +1回転 |
| トリニティ+ブーツ | +1回転 | 変化なし |
| 3アイテム構成(両方) | 変化なし | 変化なし |
皮肉なことに、フルビルドに近い3アイテム構成ほどレベル20の恩恵が空振りする。
逆に2アイテム段階で試合が長引いた場合には、
レベルを取り切ることで回転数が1増える。
そう考えると今は武器を積むならクリティカルではなく、
脅威に寄せるべきだ。
ファントムダンサーを積むと3アイテム構成(ASの話)になり、
レベル20の恩恵が消える。
ASを持たない脅威アイテムなら、
2アイテム構成のまま閾値を残せる。
しかしスノーボールした時は、妖夢の霊剣+ファントムダンサー+デッドマンプレートを全部持つと気持ちがいい上に強い。
ダガー止まりよりハースバウンドアックスまで買うべき場面
バーサーカーブーツ+ダガー(42%)と
バーサーカーブーツ+ハースバウンドアックス(50%)を比べると、
恩恵レベルはそれぞれ
- Lv4・5・12・18(AS42%)
- Lv1・2・10・16(AS50%)
になる。
トリニティフォースルートならば、
レベル10でハースバウンドを買うと強い。
まとめ
- Eの回転時間は増加ASに関係なく3秒固定。基本7回転+増加AS25%ごとに1回転で、カウントされるのはアイテムのASとレベル成長ASだけ。ルーンや一時的なバフは一切影響しない
- 25%刻みの階段関数なので、バーサーカーブーツの+5%は「閾値をまたぐレベルで+8〜16%」か「何も変わらない」かの二択。中間はない
- 得するレベルはアイテムAS合計を25で割った余りだけで決まる。余りが20に近い構成ほど、わずかなレベルアップで閾値をまたぐ
- バーサーカーのみ(30%)とストライドブレイカー+バーサーカー(55%)は差がちょうど25%のため、恩恵レベルがLv8・9・15・20で完全一致する。25%ちょうどのAS源は回転数を+1するだけで、閾値のタイミングは動かさない
- トリニティ+バーサーカーはLv7・14・19、バーサーカー+ハースバウンドアックスとトリニティ3アイテムはLv1・2・10・16。Lv6とLv13だけは、どの構成でも回転数が変わらない
- 今回のパッチとは無関係だが、費用対効果が最も大きいのは250ゴールドのダガー1本。ASアイテム無しならLv9まで7回転のところ、Lv6で8回転に到達する(生ダメージ比+14.3%、アーマー減少を考慮した実効値で+15.5%前後)
- ダガーは最終アイテムのパーツとして買っても効果は同じ。ストライドブレイカーやトリニティフォースを目指す途中で先に確保しておけば、完成前からEの回転数が1増える
- レベルキャップ20の恩恵は構成次第。バーサーカーのみとストライド+バーサーカーはLv20で+1回転、トリニティ+バーサーカーはLv19で+1回転、3アイテム構成はLv18以降頭打ちで空振りする
後書き
この記事を書き始めた動機は、
「ガレン算、一回も意識したことがないな」
ということだった。
パッチノートを読んだときにバーサーカーブーツが強化されていたので、
「良い機会なので、一度時間を取って考えてみよう」
となった。
普通のチャンピオンなら+5%は+5%でしかないので、
そこを考察する必要は薄い。
だがガレンだけは、
同じ+5%がレベルによって+12%になったり0%になったりする。
計算してみたら想像以上に極端で、
構成を8パターン並べる羽目になった。
ここで正直に書いておくと、
冒頭に置いた「ダガー1本、Lv6〜9」という結論は、
最初から分かっていたものではない。
表を全部作り終えたあとで気づいたことだ。
今回のパッチで得をするレベルより、
250ゴールドのダガーがLv6〜9にもたらす+14.3%のほうが、はるかに大きい。
しかもこれはパッチ26.16とは何の関係もなく、
ずっと前からそこにあった。
新しい変更を追いかけて計算した結果、
もともと存在していた最大の得を見つけてしまった、
という話である。
上手いガレンが妙なタイミングでダガーを1本挟むのを見て、
そのたびに違和感を覚えていたが、
あれはスレッショルド(閾値)を合わせていたわけだ。
知っている側と知らない側で、
同じゴールド・同じレベルなのにEの威力が14%変わる。
ガレンは単純なチャンピオンだと言われがちだが、
回転の中身は25%刻みの階段でできている。
ちなみにダリウスは、
ガレンよりも10才以上年上らしい。
全部覚える必要はない。Lv6〜9のダガーだけ間に合わせれば十分だ。