考察記事

どうしてプラチナでのLOLの試合に勝てないのか?【漸進性、レディネス、文化資本など】

次のようなコメントがあった。

上のコメントをAIに箇条書きにて要約してもらうと

  • topファイター使いでランクをプレイしているが、自分のレーンが勝っていても他のレーンが負けて試合に負けることが多い
  • それは自分のキャリー不足なのか、それとも他のレーンのフィードが原因なのか意見を求めている

よくコメントをくれる人なのだけど、
このブログのコメント欄は書いた人がどこの誰かはわからないので、
毎回情けない質問ばかりしてくる。

そこらへんがインターネットの良いところで、
彼が実名だったら、
人前で上のような文章は書けないだろう。

仕組み的に

  • ほぼ匿名コメントで「俺はお前よりわかっている」とアピールするとバカになるので、質問すればどうしても芋臭くなる

というわけだ。

なので今回も私が、

「俺はお前よりわかっている」

というふうに記事を書いていく。

基本的にLOLは

  • 相手チームに極端に上手な人がいると負ける
  • 相手チームに極端に下手な人がいると勝つ
  • 味方チームに極端に上手な人がいると勝つ
  • 味方チームに極端に下手な人がいると負ける
  • 自分が極端に上手だと勝つ
  • 自分が極端に下手だと負ける

誰でもわかる当たり前の話だ。

試合に勝つには、

  • あなたが特別上手な人にならないと勝てない

という話をする。

この記事はパッチ14.17の時に執筆されました。

私のLOL観

記事が退屈にならないように、
まず大雑把に私のLOL観を少しだけ書く。

  • 自分が活躍するのは当たり前
  • 試合に勝つのは味方が強いかどうか

1 もちろん、事前に準備しているチャンピオンだけだ。

「この組み合わせやったことないし、考えたこともないな」

という組み合わせでは、
対面がエメラルドぐらいあったら
ボコられる可能性が高い。

2 常に自分が強いので、
試合に勝つのは他の4人と相手5人次第となる。

つまり

「LOLの勝敗ってコントロールできないので、それを気にするのは無駄だろ」

という価値観がある。

認知力も時間も無駄で、
心の底からどうでもいいと思っている。

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上の本に出てくる「ニーバーの仕分け」というヤツだ。

LOLは個人の影響力が少ない

  • FPS
  • Dota2

では、ほぼスマーフがいるほうが勝つし、
物凄い活躍を見せる。

Dota2はMOBAなので、
ほとんどLOLみたいなものだ。

しかし向こうではスマーフ行為をすると、
アカウントを停止される。

LOLでそんな話は聞いたことがないし、
Clashじゃなければ公式でも問題ないとされている。

FPSでのスマーフがどれくらい強いのかは
上の記事を読んでもらうとして、
Dota2(とHON)でのスマーフの強さを語ろう。

Dota2はこういうゲーム

Dota2の特徴は色々あるのだけど、
今回の記事と関連性が高いものだけ紹介しよう。

  • レベル1からマルファイトのRが撃てるスキルバランス
  • キャリーが育つと1対5を悠々とこなす
  • 自軍のミニオンのラストヒットも取れる
  • 敵にやられるとゴールドが減る、そしてアイテムが高い
  • 敵を倒した時の報酬が多い
  • スキルを撃てる回数が少ない

1 通常スキルがそれならRはどうなるのか?

  • ジャーヴァンⅣがガングプランクのRみたいにグローバルで撃てる

そういうレベルだ。

レベル11ミッドのRを
サイドレーンの柔らかいチャンピオンが受けると、
そのスキルだけで倒されるゲームバランスである。

ミッドがAA挟まなくても倒せるので、
AA>スキル>AAみたいに戦うのは、
LOL特有かもしれない。

そういう操作を専門用語でスペルウィービングというのだけど、
HONやDota2では重要じゃない。

2 今でもアイテムが強いのからなのか、
スキルが強いのかなのか、
BKB(オラフRができるアイテム)があるからなのかわからない。

とにかく1対5でも簡単に勝てる。

※ BKBを使うと、昔は魔法ダメージに対して無敵になってた。

3 LOLでは5回くらいキルされないと、
レーンでファームすらできない状況にならない。

ただDota2だと、
基本的にどちらかが酷い負けかたをする。

4 私は最初のアイテムを完成させられるようになるまで、
3ヶ月くらいかかった記憶がある。

5 初心者の頃、ミッドレーンで対面を気持ちよくボコっていたら、
サイドレーンから敵のサポートがミッドに走ってきて、
ボコボコにされた記憶がある。

私より2レベルも高かった。

LOLではいくらキルしても、
そんなレベルの上がり方はしない。

6 マナ関連アイテムの助けがない限り、
レーン戦では1~2発しかスキルを撃てないチャンピオンが珍しくない。

※ だからバカみたいにスキルが強い。

キャリーをピックして、最初にスムーズにアイテムを完成させられれば、その試合はほぼ勝てる。

Dota2でのスマーフの強さ

試合開始時点で3対5だったとしよう。

LOLなら3人側が勝つのは至難の業で、
まともな人間ならリメイクするだろう。

しかしDota2だと、
3人側にスマーフがいて、
5人側にいなければ余裕で勝ててしまう。

「そんなわけないだろう

というのがLOLプレイヤーの感覚だし、
その感覚は真っ当だ。

HONで私が初心者だった頃、カスタム2対5の5側で負けた記憶がある。
相手のDeadwoodに全員ボコられた。

LOLではスマーフが機能しにくい

  • 自分のランクの2個下の試合なら活躍できる
  • ただしキャリーをピックして試合で活躍しても勝てない

1 例えばあなたがエメラルドだとしたら、
ゴールドまでなら機能する。

プラチナで活躍するのは難しいだろう。

2 チャンピオンの性能が低いからだ。

それともう一つ大きな理由があって、
LOL自体が基本的なこと全てできないと勝てないゲームだからだ。

つまり

  • LOLプレイヤーは上手な人が多いので活躍しにくい

というわけである。

LOLでスキルショット精度と言うと初心者だと思われる理由

スキルの命中率は高いほうがいい。

これは当然だし、
シルバーよりマスターのほうが圧倒的に高いだろう。

しかし「スキルショット精度」みたいなことを言うと、
「コイツ何もわかってねえ」という扱いを受ける。

何故かというと

  • チャンピオンのスキルが弱いから
  • もっと精度の求められる操作がたくさんあるから
  • 当たるかどうかよりも、当てるタイミングのほうが重要だから

LOLは繊細な操作が必要なゲームなので、
ただスキルを当てるか当てないかの話をされても、
初心者臭すぎて聞いてられない。

例えばエイトロックスのQは当て感が重要で、
しかも最初のほうは凄く使いにくい。

しかし

「いやーエイトロックスってQが難しいんだよねー、Qがさー」

と連呼するエイトロックスメインの人は見たことがない。

モルデカイザーQ、アカリQ、イラオイEも同じだ。

最低でも1万回以上撃たないと、違和感が凄い。
実際に自分の身体を使って、エイトロックスQに近いモーションをすると覚えやすくなる(本当)。

スキルが強かったら操作が雑でもいい

先ほど上にチラッと書いたDeadwoodは、
実は攻撃スキルが2つしかない。

LOLでいうQとRだけだ。

  • Q チョガスQみたいなスキル(スネアだけど)
  • R ダリウスのWを物凄く強くしたスキル(スタンもあるけど)

実戦では

  • Q>Qヒット確認>ポータルキー(射程1100のフラッシュ)>AA>R
  • ポータルキー>R>Q>AA連打

※ ポータルキー=非戦闘時に射程1100のフラッシュが使えるようになるアイテム(CD15秒)

の2つしかコンボを使わない。

QからRか、RからQだ。

しかもコンボ1のAA>RのAAを挟まないことが多かった。

AAを挟まなくても倒せることが多かったからだろう。

ここまで強いと、
Qのスキルショット精度の話になるかもしれない。

とにかくDota2のほうが複雑なゲームではあるものの、
細かいテクニックはLOLのほうが重要だし、
習得しているプレイヤーが多い。

※ 単純にLOLだと、ダメージの出し方が完璧に近くないと倒せない。

Dota2にRazorというヒーローがいて、アーリのQを円形状に出す(自分が移動すると、フィールドも移動する)。
先端に近いほどダメージが高く、私はこの先端当てが得意だった。

LOLプレイヤーはブロンズ4でも殴られてひるんだりしない

LOLはブロンズ4でも

  • 殴られてひるまない
  • 殴れる状況ならば切れ目なく殴る

MMOでこういうことができる人は、
ギルドでも1~2番目くらいに上手な人だろう。

LOLの場合は、
ブロンズ4でもそのレベルだ。

なのでプラチナ4だったら

  • 自分のチャンピオンの最大ダメージコンボ
  • アタックムーブ
  • 全ての行動に「ミニマップを見る」を挟む
  • ドラゴンに遅刻しない
  • 自分のメインロールのチャンピオン全ての性能を大体把握している

こんなことは全部できるのが当然で、
できなければソイツがいるチームが負ける。

プラチナでアタックムーブできないとか、
おすすめからしかアイテムを買わないヤツがチームにいたら、
普通は頭を抱える。

私はランクで殴られてひるむ人を一度も見たことがない。
レベル30の初心者でもそういうことをしないので、レベル30でランクに行く人は、やはりある程度の自信があるのだろう。

真面目に勝とうと思うのであれば、練習の負荷を上げる必要がある

スポーツをしたことがあるなら、
「漸進性の法則」
という言葉を聞いたことがあるだろう。

スポーツにおける漸進性の法則とは、トレーニングの負荷や強度を徐々に上げていくことで、身体能力や技術を向上させていくという原則です。

具体的なポイントは以下の通りです。

  1. 無理のない範囲で負荷を上げる:
    • 身体に過度な負担をかけると怪我のリスクが高まります。
    • 現在の体力レベルを把握し、少しだけ負荷を上げていくことが重要です。
  2. 段階的に負荷を上げていく:
    • 急激に負荷を上げると、身体が適応できず、怪我やパフォーマンス低下の原因になります。
    • 長期的な目標を設定し、小さなステップを積み重ねていくことが大切です。
  3. 休息と回復を適切に行う:
    • トレーニングによって身体は疲労し、筋肉や組織にダメージが生じます。
    • 十分な休息と栄養補給を行い、身体を回復させることで、さらなる成長を促します。
  4. 個々の能力や目標に合わせて調整する:
    • 年齢、体力レベル、目標とする競技など、個々の状況に合わせてトレーニング計画を調整する必要があります。
    • 専門家の指導を受けることも有効です。

プラチナの人は、
プラチナぐらいの練習をしている。

そう考えてもいい。

最近ダイエットの究極カロリー理論をYoutubeで見た。

  • 34×なりたい体重

のカロリーを取れば、
なりたい体重になれるのだと。

これと同じぐらい大雑把な説明だと思ってほしい。

でたらめな究極のLOL理論を書くと「練習の負荷×なりたいランク」となる。

心身の準備

Eスポーツと実際のスポーツには違うところがある。

  • Eスポーツは高負荷をかけても身体が壊れにくい

ところだ。

ここが非常に厄介で、
強いヤツがとんでもなく強いのはこのためだ。

負荷の高い練習ができるかどうかは、
レディネスによって決まる。

教育におけるレディネスとは、学習者が新しい知識やスキルを習得するための準備ができている状態を指します。

具体的には、学習に必要な身体的、認知的、社会的、感情的な発達が十分に進んでいる状態を意味します。

レディネスの重要性

  • 学習効果の向上: 学習者がレディネスに達している場合、新しい概念を理解しやすく、学習内容を効果的に習得できます。
  • 学習意欲の維持: レディネスが不十分な状態で学習を進めると、学習者は困難を感じ、学習意欲が低下する可能性があります。
  • 学習の個別化: 学習者のレディネスを把握することで、個々の学習ニーズに合わせた指導を行うことができます。

レディネスを構成する要素

  • 身体的発達: 運動能力、視覚、聴覚、体力など、学習に必要な身体的な機能の発達。
  • 認知的発達: 注意力、記憶力、思考力、言語能力など、学習に必要な知的機能の発達。
  • 社会的発達: コミュニケーション能力、協調性、自己統制など、他者との関わりや学習環境への適応に必要な社会性の発達。
  • 感情的発達: 自尊心、自信、意欲、情緒の安定など、学習への積極的な取り組みを支える感情の発達。

あなたが何か人に対して
コーチングの経験があるならわかるだろう。

「コイツなんでこんなやる気ないの?」

と。

レディネスから考えれば当たり前で、
教える側はレディネスが高く、
教わる側はレディネスが低いからである。

逆に相手のほうが自分よりやる気があった場合、
自分より上手な可能性が高い。

同じように子供に人生のレディネスなどあるわけがない。

しかし大人で人生のレディネスがなかった場合、
LOLと同じで勝ち目が薄いだろう。

文化資本

先日コーチングで言ったことがある。

「東京喰種の月山習の部屋って汚いと思う?」

と。

もちろん相手は

「綺麗だと思う」

と答えた。

何故か?

  • 上流階級の部屋は物が少なく、広々としていて綺麗
  • 下流階級の部屋は汚く、500mlの紙パックがたくさんある

という一般的なイメージがあるからだ。

※ 作品では普通、下流はドーパミン中毒だけど、上流は違う。そのように書く。

よくあるテンプレート

漫画に出てくるパターンの1つに

  • 野盗やモンスターに襲われている村を守る
  • 騎士や主人公が助ける
  • しかし一部の村人は助けられなかった
  • 助けられなかった家族の生き残りから文句を言われる
  • 「すまなかった」と謝る

しかもその理不尽に文句を言ってくるヤツが、
直前に仲良くなった少女とか、
主人公の幼馴染(もちろん女性)だったりする。

あるいは理不尽なことを言われている騎士が、
美人な女騎士だったりするのがテンプレだ。

つまり

  • チームが勝った場合:「みなさんのおかげです」
  • チームが負けた場合:「ワタクシの力が足りませんでした」

こういうパターンで行く。

シルバーならコンボできれば勝てるかもしれないが、
プラチナは大抵のことができてしまう。

なのでこういったオシャレがわからないとダメだ。

終わりに

  • LOLは個人の影響力が少ないゲームである。他のプレイヤーのスキルや行動が勝敗に大きく影響する
  • Dota2などのゲームと比較して、LOLではスマーフ(高レートプレイヤーが低レート帯でプレイすること)が機能しにくい
  • LOLプレイヤーは全体的にレベルが高いため、スマーフであっても活躍するのは難しい
  • LOLで勝つには、基本的な操作を全て習得し、自分のランク帯以上の練習をする必要がある
  • スキルショットの精度よりも、スキルのタイミングや他の操作が重要である
  • LOLプレイヤーはブロンズであっても基本的な操作を習得しているため、初心者が活躍するのは難しい
  • 真面目にLOLで勝ちたいなら、練習の負荷を上げて、段階的にスキルアップしていく必要がある(漸進性の法則)
  • コーチングにおいて、教える側と教わる側のレディネス(学習の準備状態)に差があるのは当然である
  • 子供に人生のレディネスを求めるのは難しいが、大人には必要である
  • 文化資本(知識、スキル、教養など)は、社会的な成功に影響を与える

LOLをしていて良く考えることがある。

LOLとTFTの共通点はチャンピオンを2つに分けると、
キャリーとサポートになることだ。

そしてキャリーをするという動詞は、
凄く芋臭い。

  • 視点が個人であるから
  • LOLでどのチャンピオンがキャリーかわからなさそうだから

10人でカスタムをするとしよう。

あなたがダイヤモンドで、
ダイヤモンドはもう1人いる。

合計2人。

残り8人はレベル30未満の初心者で、
ダイヤモンドはそれぞれ別チームで戦うとする。

つまり2人除いて、
物凄くレベルが低い試合となる。

その場合、唯一のダイヤモンドのあなたが、
ミリオ、リーシン、グラガス、セラフィーンなどを使って
相手のダイヤモンド・マスター・イーに勝てるだろうか?

つまりサポートというのは、
デキるヤツにしか効かないのでは?

同じように人間にも色々キャラクターはあるのだけど、
やはり

「俺に付いてこい」

というタイプが好ましいように思える。

TFTでは「コイツにアイテム3個付けたら勝てない」というチャンピオンがたくさんいる。

キャリーは反対で「コイツにアイテム3個付けないと勝てない」となる。

TFTのチャンピオンを個人という枠で考えると、他人からはキャリーだと思われるほうが望ましい気がする。

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