カウンターピック

【パッチ14.5】ミッドカルマへのカウンターピック

ミッドカルマはシーズン14以前から使われていた。

評価はどんな感じだったかというと

「プロの大会で使われるけど、自分が火力出さないと勝てないソロキューでは最弱ミッド」

という評価だった。

レル、マオカイ、セジュアニをソロキューで使わないのと似ている。

それらのチャンピオンを
ジャングルで使ったことがある人ならわかるだろう。

「味方が強くないと勝てないなら、ジャングルナサスでファームしてたほうがマシ」

だと。

味方が強くないと勝てないなら、
何を使っても同じである。

しかしカルマはマリグナンスが出てからは、
ファームも集団戦もシーズン13より強くなった。

すると自分自身でも火力が結構出てしまうので、
中盤以降の集団戦でも活躍できる。

一度ナーフされたのだけど、
マリグナンス自体がバフされたので、
また

LOLALYTICS DIAMOND+ 2024/03/12

こんな感じに人気になった。

シーズン14初期はノーマナAPアイテムが強すぎたので、
マナ有りAPアイテムが今強いわけだ。

この記事はパッチ14.5の時に執筆されました。

ミッドカルマのストーリー

  • メインロールがサポートでプッシュ力があるので序盤は強い
  • 中盤以降の集団戦はR+Eが強力

1 サポートほど
序盤の戦闘の強さが求められるロールはない。

ファームして強くなれないのだから、
当たり前の話だ。

というわけで、

  • サポートが好きな人はパッチごとに勝率の高いサポート
  • サポートが嫌いな人はセナやソナ
  • サポートが下手な人はスレッシュ

を使う傾向がある。

2024/03/12 サポート界のリー・シン

2 マリグナンスのおかげで最初から最後まで強い。

ただしスケーリングは高くない。

マリグナンス以前のミッドカルマは、
本当にスケーリングが低かったのだとわかる。

カルマの射程

  • AA 525
  • Q 950
  • W 675

バトルメイジより少し射程が長いくらいで、
カルマ自身バトルメイジと言って良い射程だ。

Qの射程が長めなので、
マルザハール、ブラッドミア、
アニー、ライズなどはカルマが苦手だ。

  • 「相手が少しだけ上回っている」というケースが最も苦手である

LOLはこういったパターンが多い。

対戦ゲームなので、
ステータスポイントみたいなのが
バランスよく配分されているからだ。

ミッドカルマの攻撃パターン

  • Q 
  • W
  • 1と2を狙いながら自分にEを貼る

カルマはRが単純なスキル強化なので、
タイマンでの動きのパターンは少ない。

マルザハールでオールインコンボをしたとしよう。

そのコンボにカルマが耐えた場合は

  • E>強化W>Q

を返してくる。

強化Wは減少HPの40%近く回復するので、
メイジではタイマンで落とせないのがわかるだろう。

このように頭の中だけで、
ダメージトレードがどうなるか考えやすい。

※ 実際はプラクティスで触りながら考えたほうがいい。

カルマが強い弱い関係なく、スキル的にメイジでは倒しにくい。
イグゾーストまで持たれたら、継続的にダメージを出せるタイプじゃないと倒せない。

ミッドカルマへのカウンターピック

14.3はクソオレリオン・ソルパッチである。

パッチノート14.3

オレリオン・ソルがいるチームが勝っていたけれど、
オレリオン・ソル自体
カルマ相手に相性が良い。

Patch14.4 DIAMOND+

オレリオン・ソルはナーフされたのだけど、
それでも1番のカウンターだ。

Patch14.5 DIAMOND+ 2024/03/12

文脈を理解していれば簡単だ。

2パターンに分かれる。

  • ひたすらスケーリングを狙う
  • 継続ダメージに優れるチャンピオンを使う

タリヤは例外で、
さらにカルマQを回避しやすいスキルを持っているのが望ましい。

それでは

  • オレリオン・ソル
  • カタリナ
  • タリヤ

辺りを見ていこう。

オレリオン・ソル

  • キーストーンは秘儀の彗星
  • サブルーンは魔法の靴+ビスケットデリバリー
  • サモナースペルはフラッシュ+テレポート
  • スタートアイテムはドランリング
  • 初手はリーライクリスタルセプター or ライアンドリーの仮面
  • ブーツはソーサラー or マーキュリーブーツ

6 敵ジャングラーもAP時の場合は、
マーキュリーブーツにすると安全だ。

ほかは特に考えるところはない。

オレリオン・ソルの良い点は、
スケーリングが圧倒的なので、
カルマ相手ならスケーリングルーンを考えなくて良いところだ。

レーン戦

  • カルマはレーン戦が強く、オレリオン・ソルはファームしかやることがない

最初の印象だとこうなるのだけど、
何故かオレリオン・ソルがQを撃つだけで
ダメージトレードに勝ってしまう。

しかもQを当てれば星屑も貯まる。

相手がWを撃ってきてもQを当て続ければ良く、
相手のWがないなら、
オレリオン・ソルはW+Qで追いかければいい。

カルマはオレリオン・ソルのQもEもRも回避しにくく、
腕が互角なら勝ち目はない。

カルマの勝ちパターンは

  • 2対2以上の小規模な戦闘で勝つ
  • オレリオン・ソルよりスケーリングする

1はともかく2は非現実的だ。

どんなにスケーリングするルーンにしても、
追火を入れたオレリオン・ソルに中盤以降は歯が立たない。

スキル相性が悪い上に、オレリオン・ソルのほうが圧倒的にスケーリングが高い。
味方がスノーボールしない限り、カルマがオレリオン・ソルに勝つ方法はパッと思いつかない。

カタリナ

  • キーストーンは征服者 or 電撃
  • サブルーンはなんでもいい
  • サモナースペルはなんでもいい
  • スタートアイテムはダークシール+詰め替えポーション
  • 最初はブーツから購入すること
  • 初手はリッチベイン or ナッシャートゥース
  • ブーツはソーサラー or マーキュリーブーツ

1 メイン栄華だとレジェンド:強靭を入れやすい。

2 カタリナメインは好まないと思うが、
息継ぎを入れると簡単だ。

4 ドランシールドでダメということはない。

レーン戦

  • レベル1は特にやることはない
  • レベル3までとにかくHPを減らさないようにすること
  • Eでナイフを拾ってラストヒットを取る
  • EでカルマQを回避する
  • 仕組みがわかっていれば、その後はプッシュしやすい
  • プッシュしてロームを繰り返して勝利する

3 Eでラストヒットを取るカタリナに対しては、
単体指定スキルしか合わせられない。

猶予がほとんどないからである。

4 カルマにEも撃てるけれど、
それでレーンでソロキルされるのは初心者だけだ。

後ろのミニオンに飛ぼう。

5 オレリオン・ソルと同じで、
スキル相性が悪いので、
自然とカタリナのペースで試合を進めやすい。

対策が求められるのはカルマ側である。

結局カルマはカタリナのEとRに対処しにくいので、
集団戦でもカタリナが活躍してしまうわけだ。

タリヤ

  • キーストーンはなんでもいい
  • サブルーンはなんでもいい
  • サモナースペルはフラッシュ+テレポート or イグナイト
  • スタートアイテムはドランリング or 女神の涙
  • 初手はアークエンジェルスタッフ or ルーデンコンパニオン
  • ブーツはソーサラー or アイオニアブーツ

1 フェイズラッシュが人気だ。

2 テレポートなら宇宙の英知を入れたい。

3 キーストーンと同じで、
火力を上げるか、
ユーティリティを上げるかだ。

4 ここは火力かスケーリング。

5 ここも4と同じ。

もちろん女神の涙スタートなら、
アークエンジェルで。

6 魔法防御貫通が稼ぎにくくなったので、
アイオニアブーツは人気になった。

メイジでもゴーストやテレポート時は、
アイオニアブーツの採用が増えた。

レーン戦

  • レベル1からQとAAでプッシュ
  • カルマはなんとか邪魔しようとする
  • カルマが近づいてきたら下がる
  • カルマEが切れたらE+Wを狙う
  • 基本的には味方の行動に合わせてプッシュし続ける

2 タワー下に押し込まれて喜ぶのはナサスだけだ。

なのでカルマ側は、
そうならないように阻止しようとしてくる。

3と4 普通に考えてカルマはEを使わないと、
タリヤに触れない。

なのでEを加速メインで使うわけだ。

そうなるとオレリオン・ソル戦と同じで、
スキルの隙を狙われてしまう。

スキル使い終わった後のカルマにE+Wはリスクが薄い。

やはり単純にスキル相性が悪い。

5 ジャングラーがドラゴンやヴォイドグラブを始めそうならプッシュ。

ボットやトップがタワーダイブしようとしてたらプッシュ。

超スケールチャンピオン以外は、
こういう動きをするのがLOLの基本である。

※ 基本と言いながらマスター以上しかわからない”いつものヤツ”だ。

タリヤメインはRもフリックで取る。

カルマを後出しされた場合

  • スケーリングするビルドにして、やり過ごす

例えばブラッドミアの場合だと、

  • エアリー+追火で頑張ろうとするとボコられる可能性が高い

Eにセルフキャストを使えるくらいのレベルのカルマだと、
序盤タイマンで勝てるわけがない。

するとレーン戦のパターンは、
エアリー+追火の場合

  • タイマンでブラッドミアが勝つ
  • タイマンでカルマが勝つ
  • 敵ジャングラーの介入で負ける
  • 味方ジャングラーの介入で勝つ

4の可能性を高めるだけだ。

味方のジャングラーの序盤の強さにもよるが、
スケーリングルーンのほうが勝つ見込みが高い。

終わりに

  • カルマは序盤最強クラスの性能
  • マリグナンスのおかげで中盤以降も強いけれど、スケーリングは低い
  • カルマを後出しされた場合、スケーリングを高めてやり過ごすのがいい
  • 一応カルマはEを使った後に隙がある

トップでカルマを先出しすれば、

  • ナサスに耕される
  • グウェンに切り刻まれる

のが目に見えているし、
実際にそうなってしまう。

そしてそういった勝ち方は、
上手なトップレーナーほど好む。

ミッドレーナーは反対で、
そういう勝ち方を好まない人が多い。

となるとカルマ自体は、
ミッドかトップでいうと、
やはりミッド寄りなのだろう。

カルマ相手はトップレーナー的アプローチが有効だ。

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