広告 考察記事

ブラッドミアのスタートアイテム、ドランリングvsドランヘルムをEHPで比較する【パッチ26.10】

パッチ26.10でバフされたドランヘルム。

なんとHP140も増えるようになった。

ブラッドミアでヘルムを持ったら、

かなり魔法防御が上がるのでは?

アサシンやバーストメイジに対して強くなるのでは?

こう思った人は多いだろう。

統計サイトを見ても実際に試している人は多く、
中々に悪くない。

LOLALYTICS EMERALD+ 2026/05/19

最近までは死神の残り火が1強だったが、
ナーフによって
征服者や嵐乗りの勇躍も選択肢として復活した。

※ エアリーは死神の残り火より、ハッキリ弱いことがわかっています🤓

今回はレベル1の実際のゲーム内数値をもとに、
EHP(実質耐久力)という指標でこの2つのスタートアイテムを比較してみよう。

LoLというのは基本的に、
直感に反する結果が出る。

さて、今回はどうなるのだろうか。

今回の記事はパッチ26.10の時に執筆されました。

使用したデータについて

ルーンのアダプティブフォースやスケーリング体力などが適用された、
実際のゲーム内数値を使用する。

パッチノートの理論値ではなく、
ゲームに入って確認した実測値です。

パッシブの計算が面倒なので、
とりあえずゲーム内の画像を表示させ、
それをAIに計算させる。

キーストーン周りは、
最初からステータスを増やすものは入れてない。

ルーンのかけらは、
スキルヘイスト、アダプティブ、HPスケーリングだ。

この記事では、最初の100~50ゴールドや、体力ポーションの話は無視する。

レベル1の基本ステータス比較

ステータスドランリングドランヘルム
最大体力 (HP)744765
物理防御 (AR)2434
魔法防御 (MR)3040

ドランヘルムはドランリングに対して、
体力+21・AR+10・MR+10という優位を持つ。

本当はドランリングがHP90、
ドランヘルムがHP140とHP50も差があるのだが、
ブラッドミアのパッシブが効いているわけだ。

HPの差はたったの21で小さく感じるが、
防御力の差、
特に上がりにくいMRを上げられるのは魅力的に感じる。

EHP(実質耐久力)とは何か

EHPとは「実際に何点のダメージを受けられるか」を示す指標だ。

EHP = 最大体力 × (1 + 防御力 ÷ 100)

EHPは Effective Health Pool(エフェクティブ・ヘルス・プール) の略称です。 ※ゲームの界隈によっては Effective Hit Points(エフェクティブ・ヒット・ポイント) と呼ばれることもありますが、意味は全く同じです。

直訳すると「実質的な体力」となり、LOLをはじめとする様々なゲームにおいて、「防御力などのダメージ軽減率をすべて考慮した上で、最終的にどれだけのダメージに耐えられるか」を表す指標として使われます。

ポイントは防御力が乗算で効くという点である。

HPが少し増えただけでも、
防御力が高ければEHPは大きく跳ね上がる。

LoLでは、貫通装備のアサシンやメイジで相手を狙う時、そして後半に狙われるマークスマンが意識する数値だ。
前者で意識しない場合「LoLをまだ覚えてない人」扱いだが、後者はマスターあっても意識しない人が多い。

EHP計算結果

ドランリング装備時

  • 対物理EHP:744 × 1.24 = 約 922.6
  • 対魔法EHP:744 × 1.30 = 967.2

このゲームはレベルアップでARが上がりやすく、
MRは上がりにくい。

特にレンジドだと。

しかしレベル1のブラッドミアだと、
MRのほうがARよりも6高いので、
上のようになっている。

ブラッドミアは1レベルにつき、AR4.5、MR1.3上がる。
レンジドで4.5ARは特別に多いほうではない。

ドランヘルム装備時

  • 対物理EHP:765 × 1.34 = 1025.1
  • 対魔法EHP:765 × 1.40 = 1071.0

ドランリング時に比べて、
かなり高くなっている。

ブラッドミアはノーマナかつ自前のサステインがあるので、
射程が同じか相手のほうが長い場合、
圧倒的にドランヘルムが優れていそうだ。

結果まとめ

装備最大HP対物理EHP対魔法EHP
ドランリング744922.6967.2
ドランヘルム7651025.11071.0
差分+21+102.5+103.8
増加率+2.8%+11.1%+10.7%

レベル1でのQのCDが9秒もある以上、
低レベル時は比較にならない性能と言える。

誰も異論がないほどに、
圧倒的なステータス差だ。

増加率は必要ないと思ったが、書き足してみた。

対面がソーサラー シューズ装備時の対魔法EHP

装備最大HP対魔法EHP
ドランリング744877.9
ドランヘルム765979.2
差分+21+101.3

普通に考えてレベル1から
ソーサラーシューズを持ってるわけがない。

ただ、せかっくなので計算してみた。

やはりヒットプールを狭めて、
バーストダメージで相手を倒しやすくするのが
貫通アイテムの役割のように思える。

対面が連呪使いのブーツ(強化ソーサラー)装備時の対魔法EHP

装備最大HP対魔法EHP
ドランリング744815.4
ドランヘルム765908.8
差分+21+93.4

ミッドなので、一応こちらも計算する。

3パターン比較まとめ

状況ドランリング EHPドランヘルム EHP差分
ブーツなし967.21071.0+103.8
ソーサラー シューズ(貫通12)877.9979.2+101.3
連呪使いのブーツ(8%+18)815.4908.8+93.4

耐久力だけなら、
ドランリング2個分あるようだ。

【パッチ25.21】バフされたドランブレード、ドランリング、およびナーフされたドランシールドの話

ドランリングの体力回復にも少し触れておく。

ブラッドミアの強化Qが
HPが高いほど回復しやすいことを考えると、
これは無視して良さそうだ。

終わりに

今までのこういった記事は、

  • 「おそらく、こういう傾向あるはずだ」

と書くだけで、
実際に計算しないことが多かった。

※ しかも計算しても大体間違ってた。

最近はAIを結構使えるようになってきたので、
こういった記事を執筆する機会も増えるだろう。

実際に試してみた感想だと

  • フラット体力を入れるよりは、ドランヘルムスタートをしたい
  • 征服者、嵐乗りの勇躍、この2つのキーストーン時は序盤は受け側なので、特に強い気がする
  • 対面との戦闘では問題ないが、柔らかい相手にコンボを決める時は気持ち低い気がする
  • 背水の陣を入れることが多いので、ドランヘルムで良いように思える

といったところだ。

note有料LoL記事

-考察記事
-,