パッチ26.12でメインスキルのQを強化されたシンドラは、
パッチ26.13でもS帯を維持しているミッドメイジだ。
ソロキューでの勝率は51%台、
使用率もミッド上位に定着している。

こういったピックレートの高いチャンピオンは、
極端にナーフされたりすることが少ない。
例えば以前はトップは義務でヴァルスを使う必要があったが、
今トップヴァルスのピック率と勝率は次の通りだ。

先出し(ブラインドピック)で出す場合、
ほぼトロール扱いである。
さてシンドラの大きな特徴としては
- スキルを当てにくい
- スロウキャラである
という点だ。
1 Q>Eコンボは受ける側としては体感必中だが、
歩いて回避できるし、
スキルも合わせやすい。
2 強化Eのスロウ性能が凄まじく、
ワンコンボで敵を倒すというより、
そこそこ長い射程を活かして戦ってくる。
基本的にLoLは、
チャンピオンの偏見が強いと勝つことができない。
それでは始めよう。
この記事はパッチ26.13の時に執筆されました。
シンドラのストーリー
- 序盤はQでのハラス
- Q>Eのスタンハラス or オールイン
- レベル6以降はRで仕留める
- 怒りの破片でスキルが強化される
序盤はQでのハラス
シンドラのQ「ダークスフィア」は、指定地点に球体を生成して魔法ダメージを与える設置スキルだ。
射程800、クールダウンは7秒とレベル1にしては短く、ハラスの回転率が高い。
Qは方向指定スキルじゃなく、地面から出てくるので、本当に射程800として機能する。
生成された球体はすぐには消えず、その場に残ってW・Eで操作できる。
4秒以内でスキルを2つ当てるたびに、
シンドラのパッシブが溜まっていく。
レベル1QのCD7秒は短めだが、レベル5Qでも7秒のままだ。
一応RにはQのみに効くスキルヘイストがあるが、それでもスキルレベル5のCD7秒は遅いと言える。
Q>Eのスタンハラス or オールイン
メカニズムは次のようになっている。
- Qで球体を置く
- Eで球体と敵をノックバックさせ、球体(残ったQ)が敵に当たるとスタンが発生する
- スタン中にWで球体やミニオンを掴んで投げ、追加ダメージとスロウを重ねる
- Rがあれば、その後に撃つ
という仕組みだ。
Q>Eを当てただけでパッシブが溜まるので、
外しても反撃を受けない相手には
EのCDが上がるたびに撃ってくる。
レベル6以降はRで仕留める
Rはシンプルな対象指定スキルだ。
球体が多く残っている状況で撃たれるほどダメージが伸びる。
怒りの破片が100以上溜まっていると、Rに「体力が15%を下回った対象へのとどめ」効果が付与される。
アーゴットのRやコレクターと同系統の処刑効果だ。
クールダウンは120/100/80秒と普通くらいである。
レベル6到達以降は、急にワンコンボの威力が上がるチャンピオンと言える。
シンドラRの弱点は、ダメージが出るまでが遅いことだ。
フィズEやゾーニャ、シールドスキルなどに弱い。
怒りの破片でスキルが強化される
シンドラはレベルアップで5個、敵への4秒以内にスキル2回で1~3個(実質1個)、砲台ミニオン1個、「怒りの破片」を集め、
Q・W・E・Rをそれぞれ強化していくパッシブを持つ。
- Q:40 同時にチャージできる球体数が増加する
- W:60 追加の確定ダメージが付く
- E:80 幅が広がり、命中した全対象にスロウが付与される
- R:100 体力が低い対象へのとどめ効果が付く
- AP15%アップ:120(最大)
80スタック時のEの追加スロウが強力で、
シンドラはバーストメイジみたいなイメージがあるが、
アニビアやマルザハールみたいなスロウキャラだ。
レートゲームキャリーのように見えるが、
序盤もそこそこ戦える。
そこそこ戦えるせいか、
最終盤もそこまで強くない。
スノーボールしてたり、MRアイテムが1個もないコケた相手を相手にする時などは、HP満タンからワンコンボで倒せる。
シンドラの射程とスキル
- Q 射程800 CD7秒 球体を設置し魔法ダメージ。
- W 射程925 CD12~8秒 球体・敵ミニオン・中立モンスターを掴み、投げて魔法ダメージ+スロウ
- E 射程650・1100(スフィア) CD15秒 範囲内の球体と敵をノックバック。球体が敵に命中した場合のみスタンが発生
- R 射程675 CD120/100/80秒 3個+周囲のQを単体に集中砲火
1 Qは800もの射程があり、レーナーとしては十分に長い。
方向指定スキルじゃないので、本当に射程800スキルとして機能する。
2 Wは球体だけでなく敵ミニオンや中立モンスターも持ち上げられる。
3 Eは範囲内の球体と敵を同時にノックバックする。
Q>Eコンボがシンドラの基本だ。
受ける側としては体感必中だが、
正確に歩けば、必ず回避できるスキルらしい。
※ シンドラが完璧な位置に出しても回避できるという意味。
かけらが溜まるとスロウが付くが、
70%で1.25秒なのだから、
スロウの中でもトップクラスだ。
4 シンプルな単体指定スキル。
ダメージが出るまでに時間がかかるのが弱点だが、特にそういうスキルがない場合、かなりのプレッシャーを感じるはずだ。
シンドラの攻撃パターン
- Qハラス
- Q>E(スタン)
- W>Q
- レベル6以降はスタン起点にRコンボを狙う
- 視界外からのQ>Eからのフルコンボ
1 ファーストストライクを発動させたり、
マナフローバンドを溜めたり。
マルファイトのQみたいなものだ。
2 パッシブが溜まるので、
シンドラのメインハラスとなる。
このハラスに対処したり、
受けた後に強きに前に出る必要がある。
QのCDは7秒、EのCDは15秒なので、毎試合対戦前にCDをチェックしていこう。
3 2回連続でスキルを当てるとパッシブが溜まるからだ。
4 レベル6以降、HPが減っている場面でEスタンを受けると、そのまま倒される可能性が高い。
5 シンドラ側はQやWなど色々仕込めるので、物凄い威力が出る。
これを軽々しく受けてたら、ヘタクソと言っていい。
シンドラへのカウンターピック

シンドラの弱点は明確で
- Q>Eのスタンをすかせるスキルを持つチャンピオン
- 移動速度が速いチャンピオン
- シンドラの得意距離(800)より長い射程からハラスできるチャンピオン
1 シンドラのQ>Eは時間がかかる。
来ると思うタイミングで移動スキルを撃ったり、
フィズEで接近すればいい。
もしうまく回避していたら、
シンドラがタワー下じゃない限り、
甚大な被害を受ける。
2 シンドラのスキルは動いてる相手に当てにくい。
R以外のスキルは、
近くで高速に動く敵には当たりにくい。
特にEを外してしまった場合、
中盤以降のサイドレーン戦では容易にソロキルされる。
※ つまり嵐乗りの勇躍に弱い。
3 シンドラの得意距離は800だ。
そのため550~700くらいの相手には強いが、
Qの射程が1400もあるゼラスには弱い。
800距離で戦うチャンピオンが、
気の利いた移動スキルやシールドを持ってるわけがないからだ。
例えばブラッドミアでゼラスと戦う場合
「——今、何かしたか?」
みたいになりやすいのだが、
シンドラはゼラスQで序盤からモリモリ削られてしまう。
フィズ
QEのスタンをすかせるスキルを持つチャンピオン、
それがフィズだ。
- キーストーンは電撃
- サモナースペルはフラッシュ+イグナイト
- スタートアイテムはドランリング
フィズはシンドラのQ>Eコンボを回避できるし、
シンドラのEを受けてもミニオンにQ>シンドラにRなどできる。
ヨードルなので身体も小さい。
メレーなので結構硬い上に、
シンドラのフルコンボを受けても最後のRをEで回避できる。
※ さらにゾーニャを2~3手目に買う。
徒歩キャラじゃなく、移動スキルキャラなので、
中盤以降のシンドラのEスロウにも耐性が高い。
モストカウンターの呼び声が高い。
難点はフィズ自体に癖があることで、
ある程度得意な人じゃないと後出し(カウンターピック)できない。
ウェーブをフィズ側のタワー近くにとどめておければ、容易にソロキルできる。
ブラッドミア
移動速度が速いチャンピオン、
という戦い方をしていく。
- キーストーンは嵐乗りの勇躍
- サモナースペルはフラッシュ+ゴースト(テレポートでもいい)
- スタートアイテムはドランリング
詳しくは上の記事に書いてある。
凄く大雑把に言えば次のようになる。
- シンドラがQを撃ったら、ブラッドミアQを当てに行ける
- シンドラQ>EにブラッドミアE>Wを合わせる
1 相手がQを外した時に、
こちらが何もしないと相手がつけあがってくる。
ブラッドミアのAA射程は450しかないので、
Qを当てに行く姿勢を見せていこう。
2 もしうまく合わせられたら、
ゴーストを使ってのオールイン対決となる。
これら2つの戦術を使うには、
ブラッドミアの移動速度と火力を上げておくのが望ましい。
初手ストームサージ+ソーサラーシューズ orスイフトネスブーツ。
そういった装備だ。
中盤以降のサイド戦を考えると、スイフトネスが望ましいが、ストームサージと相性がいいのはソーサラーだ。
ゴースト以外を持っていく時は、何も考えずにスイフトネスが良さそうだ。
ゼラス
シンドラの得意距離(800)より長い射程からハラスできるチャンピオン、
というわけで最後はアーティラリーでの戦い方を書く。
- キーストーンは秘儀の彗星 or ファーストストライク
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート or バリア
- スタートアイテムはドランリング
シンドラのQ射程は800なので、
それ以上の距離かつゼラスQの射程。
つまり801~1400の間で戦えばいいが、
もう1つポイントがある。
Wの射程が1000ということだ。
シンドラは射程800で戦うのが強いチャンピオンなので、
ゼラスとの相性は最悪と言っていい。
Wの中心を受ければ、
そのままQも受けてしまう。
シンドラ側の対策としては、
追い風や移動速度ルーンを入れて、
序盤は回避に専念するというものだ。
というわけでゼラスの戦術としては
- Qを当て続ける
- QだけでなくWやEも当てる
シンドラQの射程ギリギリで戦うのと、
Q>Eは射程1000超えるのを覚えておくといい。
Wの中心を当てるとスロウが強化されるので、その後はQだけでなくEを当てるチャンスもできる。
終わりに
- シンドラはパッチ26.12での強化を経てパッチ26.13でもS帯を維持しており、ソロキューの勝率は51パーセント台で推移しています。
- シンドラのスキルは球体を設置してから拘束するまでにラグがあるため、反射神経よりも球体が置かれた瞬間の移動方向を事前に決めておくことが重要になります。
- シンドラのQは射程が800ある設置型のスキルであり、クールダウンが7秒と短いため最序盤のハラス手段として高い回転率を誇ります。
- シンドラは4秒以内にスキルを2回当てるなどの条件を満たすことで「怒りの破片」を集め、各スキルを強化するパッシブを所持しています。
- レベル6以降に習得するRは対象指定のスキルであり、周囲の球体数に応じて威力が上がるほか、怒りの破片が100溜まるとHP15パーセント以下の敵を処刑する効果が追加されます。
- シンドラのRは強力な一方でダメージが出るまでに時間がかかるため、無敵スキルやシールド、ゾーニャの砂時計などのアイテムに弱いという弱点があります。
- 怒りの破片を80集めた状態のEはスキルの幅が広がり、命中したすべての対象に強力なスロウを付与する性能へ変化します。
- シンドラへのカウンターとしては、QとEによるスタンを無効化できるスキルを持つチャンピオン、移動速度が速いチャンピオン、射程800の外から攻撃できるチャンピオンが有効です。
- モストカウンターと呼ばれるフィズは、シンドラのQとEのコンボやRのダメージを自身のEで回避できるため非常に有利に戦えます。
- 射程1400を誇るゼラスはシンドラの得意な間合いの外からハラスを一方的に当て続けられるため、シンドラ側にとって最悪の相性となります。
子どもの頃に毎日何時間もゲームをやらず、
真っ当な人生を歩んできた人にLoLを教えることが多い。
私が驚くことの1つに、
- チャンピオンには得意な射程があって、その射程で戦うと強い
つまりメインスキルが届く、
ギリギリの射程で戦いたいわけだ。
これは格闘ゲームやスマブラでも当たり前すぎる話なのだが、
それすら言わないとわからなかったりする。
LoLの場合は、
それに加えてスキルCDとなるだろうか。
シンドラのEはCD15秒なので、
その時は前に出て何かしようという姿勢を見せること。
