パッチ26.15でバフを貰ったアリスター。
Wの射程が長くないので、
相手を捕まえるのが大変だった。
アリスターがソロキューでこんなに強いのは珍しい。

テクニカルなチャンピオンとして有名なので、
昔からちょっと気取ったキーストーンが多い。
フェイズラッシュが消えたので、
今は解放の魔導書がテクニカルキーストーンとなっている。
アフターショックのほうがピック率が高いが、
今回は解放の魔導書を紹介していきたい。
ちなみにノーチラスは難しいチャンピオンだが、
ノーチラスが難しいと知っているプレイヤーは、
相当な腕前を持っている人だけだ。
※ フックは凄く当てやすい。
アリスターのほうが大分うまぶれるので、
そこが魅力なのではないかと思う。
この記事はパッチ26.15の時に執筆されました。
サポートアリスターのストーリー
- レベル3までは戦っているフリをする
- チャンス時にフラッシュコンボを決める
- そのままレーンに居座るか、ミッドにロームする
- 解放の魔導書があればヘラルド戦に参加する
1 WとQが揃ってないとコンボにならないので、
最序盤は戦えない。
2 Q>フラッシュ>後ろに回り込む>W
というコンボが強い。
3 パッシブがヒールなので、
W>Qを当て続けられるような組み合わせなら、
レーン維持能力もかなり高い。
4 テレポートが使える。
ヘラルドに歩いていってテレポートでボットに戻ったり、
ボットからヘラルドにテレポートしたりできる。
アリスターをピックする時は、何も考えずにサイラスをBANしよう。
サモナースペル
- フラッシュ+ヒール
- フラッシュ+イグナイト
1 アフターショック時でも、
解放の魔導書時でも基本になるスペルだ。
アリスターはフラッシュキャラなので、
宇宙の英知が入っていることが多い。
瀕死時のコンバットトリックではなく、
少しでもHPが減ってればMSスペルとして使おう。
2 回復半減が欲しい時に持っていこう。
こちらも最初の1回目は、
相手のボットがポーションを飲んだ瞬間に使うなど、
気軽に撃っていきたい。
相当な手練れしかわからないことだが、サモナースペルは序盤温存しないほうがいい。
アリスターは宇宙の英知なので、その傾向が顕著になるというわけだ。
アリスターのキーストーン候補
- アフターショック
- 解放の魔導書
- グレイシャルオーグメント
- 電撃
1 最も簡単なキーストーンだ。
先にW>Qする時は一番強い。
2 テクニカルキーストーンだ。
せっかくなので、
今回の記事はこれをメインで書きたい。
3 アフターショックとソックリだが、
こちらはレオナなどのように、
突っ込んでくる相手に特に強い。
4 たまに電撃を入れて活躍するアリスターがいる。
W>Q>AAで発動するので、中々強い。
当然これだけでレーンに勝利するのは難しいので、
ローム寄りの選択肢らしい。
これらのキーストーンを使い分けるのは難しいので、1本固定で入れていくことをオススメする。
メイン天啓
- 解放の魔導書
- 魔法の靴
- 好きなもの
- 宇宙の英知
- ニンバスクローク+追い風
1 ヒールを持っていき、
最初の交換はテレポートにする。
基本的にCDが長いスペルほど強力なので、
使う時はそれを意識するといい。
2 こういったロームもできるチャンピオンは、
普通魔法の靴を入れない。
ただ解放の魔導書の時は、
どのサポートでも魔法の靴を入れる。
ヘラルド戦にブーツ無しで参加できるので、
ゴールドが少ないサポートでは、
やはり魔法の靴が強力なのだろう。
もちろんリコールして、
テレポートでボットに戻ってくることもできる。
3 どれも同じくらいの強さだ。
4 フラッシュコンボが重要なのでコレ。
5 息継ぎが欲しいのであれば、
アフターショックにしよう。
Q>フラッシュ時に容易に回り込めるようになるし、
ゴーストからW>Qをする時も強い。
フェイズラッシュがなくなったので、
解放の魔導書+ニンバスクロークにしていると考えれば、
わかりやすいのではないだろうか。
ルーンのかけら
- 攻撃速度 or スキルヘイスト
- 移動速度
- 体力+65 or 行動妨害耐性
1 攻撃速度にしているとフラッシュQ>W時に、
QとWの間にAAを挟みやすい。
またワードも壊しやすい。
スキルヘイストも定番であり、
こちらも悪くない。
好きなほうでいこう。
私はジャングルもプレイするせいか、
ここはなるべく攻撃速度にしたいタイプである。
2 サポートの定番ルーンだ。
ここのHPはフラットではなくスケーリングなので、
サポートだと入れにくいのも大きい。
3 基本は体力65、
アリスターはRでCC耐性が高いので、
行動妨害耐性を入れるならスロウ対策となる。
Wの射程やEの仕様上、スロウには弱い。
スキルオーダー
- レベル1でQ or W
- レベル2でQ or W
- レベル3でE
- レベル4以降はR>Q>W>Eの優先順位で取る
1 良いと思ったほうを取ろう。
2 取ってないほうを取る。
3 これでスキルが3つとも埋まるので、
真っ当に戦えるようになる。
4 特に書くことはない。
Eはよく見ると凄い威力なので、相手がメレー+メレーとかならば、E上げすると強い。
簡単なコンボなど
- Q>フラッシュ>後ろに周りこむ or AA>W(自陣側に引っ張る形になる)
- W>Q>(E)
- W>Q>フラッシュ
1 アリスターの基本コンボだ。
最初のチャンス時に失敗すると大変なことになるので、
何度も練習しておきたい。
2 これも基本コンボ。
Wの射程が微妙な時は失敗しやすい。
Eまで繋ぐと凄い拘束時間となる。
パッシブを溜める目的でWQして逃げるのも強い。
3 相手のフラッシュ先にQフラッシュしたり、
Wで相手を移動させた後、移動先の複数人にQフラッシュなど、
色々な状況で使う。
アリスターのアイテムビルド
スタートアイテム
- ワールドアトラス+体力ポーション2個
1 ワールドアトラスは至点のソリにしよう。
セレスティアルオポジションにして、
究極の硬さを目指さないように。
究極、一貫性、LoLではこういった言葉は「最強」と同じように「知能が低そうな言葉」という響きが特に強い。
抜き感を演出する言葉であり、本当に究極を目指してはいけない。
ファーストアイテム
- ジークコンバージェンス
- デッドマンプレート
- 心の鋼
1 基本アイテム。
アリスターのコンボと相性が良く、
自然に魔法ダメージも与えられる。
2 Wを当てやすくなり、
スロウ耐性も付く。
3 途中でサポートに飽きる人は、
心の鋼を買うのがいい。
「試合を投げる」という行為があるが、
おそらく人間は最後までプレイするのが苦手だ。
LoLはサポートが試合を投げてゲームが終わるパターンが大半なので、
普通のプレイヤーはサポートの場合、
好きなアイテムを買うことをオススメする。
心の鋼ビルドは後でまとめて書く。
ブーツ
- スイフトネスブーツ
- アイオニアブーツ
- プレートスチールキャップ or マーキュリーブーツ
1 アリスターのメインブーツ。
2 スイフトネスブーツが嫌いであれば、
こちらでもいい。
3 基本的には負けブーツだ。
対面の相手が両方APとかADの時に買うのは悪くない。
セカンドアイテム
- 騎士の誓い
- ソラリのロケット
好きなほうを買おう。
スノーボールした味方がいれば、
騎士の誓いをオススメする。
サードアイテム
- 騎士の誓い
- ソラリのロケット
持ってないほうを買おう。
フォースアイテム
- プロトプラズムハーネス
- ソーンメイル
- バンドルパイプ
1 CDが20あるのがポイントだ。
2 定番のアイテムだが、
CDが0である。
3 フローズンハートとかと、
同じ系統のアイテムになる。
サポートアイテムがあるので、ここで終わりだ。
心の鋼ビルド
- 至点のソリ
- スイフトネスブーツ
- 心の鋼
- デッドマンプレート
- 自然の力
- ソーンメイル or 騎士の誓い
サポートアイテムを必死に用意して試合を投げるよりは、
飽きずにワードを置いているほうがいい。
スノーボールした味方に騎士の誓いを付けられるのであれば、
アイテムビルドより真っ当なプレイのほうがずっと重要だ。
終わりに
- パッチ26.15でバフされたアリスターはWの射程の短さが課題ですがプレイの腕前をアピールしやすいチャンピオンです
- 最序盤はスキルが揃っていないため戦えませんがレベル3からEを含む全スキルが使えて本格的な戦いが可能になります
- Qからフラッシュを使って相手の背後に回り込みWで自陣側に引っ張るコンボが強力な仕掛けとなります
- 解放の魔導書を採用すると魔法の靴でゴールドを節約しつつ早い段階からテレポートを活用してヘラルド戦やボットレーン復帰を行えます
- アリスターはサモナースペルのクールダウン軽減が得られる宇宙の英知と相性が良いため序盤から温存せずに使っていくことが有効です
- アリスターをピックする際は相性の観点からサイラスをバンしておく必要があります
- キーストーンは解放の魔導書のほかに使いやすいアフターショックや突っ込んでくる相手に強いグレイシャルオーグメントやローム重視の電撃が選択肢になります
- ルーンのかけらで攻撃速度を選択するとQとWの間に通常攻撃を挟みやすくなりワードの破壊もスムーズになります
- スタートアイテムのワールドアトラスは至点のソリへと派生させファーストアイテムはコンボと相性の良いジークコンバージェンスが基本になります
- ブーツは移動速度とスロウ耐性を得られるスイフトネスブーツがメインの選択肢となりセカンドおよびサードアイテムでは騎士の誓いやソラリのロケットを揃えていきます
人間は自分に馴染みがあることしか楽しめない。
サポートはサポートを侮蔑する文化があるせいか、
真面目に使ってみようという人が少ない。
サポート自体は味方が下手だと勝てないし、
サポートにも詳しくないと来れば、
中盤以降、敵に突っ込み続けるのも当然と言える。
まるで人生に迷った思春期の少年のようだが、
人間は敵に出し抜かれるよりも
自滅することのほうが多い。