LOLの基礎知識

自分でビルドを組めるようになるには、何を考えたらいいのか?

「TFTをする時、引いたオーグメントのビルドガイドを見ると勝てる」

という経験が最近あった。

# 幸運のおててを引いてから、グーグルで検索し始める不真面目すぎるプレイ。

このブログで最も労力が少ないのはビルドガイドで

「情報としての価値はないよな」

と考えているのだけど、
私がカードゲームで感銘を受けた最初の記事も
デッキガイドだった。

そしてその後は
自分の頭の中だけで
考えをグルグル回せるようになった。

今回の内容は

  • 私はこうやってビルドを組んでいる

という内容である。

普段のビルドガイドの記事と合わせて読めば、
もしかしたら自分でビルドを組めるようになるかもしれない。

この記事はパッチ14.8の時に執筆されました。

キャリーかキャリー以外か

LOLで普通のレートの人は

「キャリーした」

「キャリーしてくれ」

みたいなことを言う。

初心者に寄り添った言葉、
あるいは過度に単純化された表現である。

TFTで考えると誰でもわかる。

「キャリーじゃないヤツに装備付けたら負けるでしょ」

と。

Dota2のケースだと、
キャリーがとんでもなく強く、
育ったら1対5を悠々とこなす。

つまりキャリーは動詞ではなく

  • アサシンやジャガノートみたいなロールに近い

と考えたほうがいい。

Dota2はキャリー1人で勝つゲームで、LOLは しょうもないキャリー4人で勝つゲームだ。
LOLはハードキャリーが少ない。

実際のLOLのキャリー

  • 後半凄く強いチャンピオン(ハードキャリー)
  • 普通ぐらいのチャンピオン(しょうもないキャリー)
  • 100万ゴールド持ってても勝てないチャンピオン(アンプレイアブル)

の3種類くらいに分けて考える。

アンプレイアブルはマジック・ザ・ギャザリングの用語で

  • プレイアブル=使う価値があるカード
  • アンプレイアブル=使うに値しないカード

のことだ。

カードを分別する際に、プレイアブル or アンプレイアブルで分別する項目がある。

ジャングル・レル

パッチノート14.7
  • プロの試合で使われていたジャングラーだった
  • しかしソロキューでは使われなかったので、サポート性能を上げた

2秒でシルバー4未満がバレるパターンの一つに

「◯◯がやってるじゃん」

というのがある。

レルはプロの試合で使われていた上に、
ファームも速かった。

でもソロキューでは使われなかった。

どうしてかというと

  • キャリーじゃないから
  • ダメージが出せないから
  • ソロキューで使っててアホくさいから

味方のマークスマンがアタックムーブできなければ、
それだけでキャリーとして機能しない。

レルではキャリーの不在に対処できないし、
序盤どんなに活躍しても、
スノーボールした敵キャリーに歯が立たない。

味方にキャリーがいなければ、その時点で負けが決まるので、レルはリー・シンと同じ枠(アンプレイアブル)だった。
リー・シンは面白いのだけど、タンクは基本的に人気がない。

20分以降の集団戦で火力を出せるように装備を集めていく

他のオブジェクトは集団戦を避けられるのだけど、
バロン戦は避けるのが難しい。

バロン戦を避ける状況は

  • 4つ目のドラゴンと交換する(相手にバロンを取らせる)
  • インヒビターが全て割れているので、バロンを取った敵チームと集団戦をするしかない

上の2つぐらいだ。

1 よくあるケース。

2 エルダードラゴンまで付いている可能性があるけれど、
敵が5人攻めてきた時に全滅させて勝つしかない。

200試合に1回くらいは、
こういう勝ち方をする時がある。

  • 序盤
  • 中盤
  • 後半

に分けて説明していこう。

時系列に並べて考える

序盤

ここでの序盤は

  • ファーストリコールまで

にする。

  • 序盤強くして勝つ
  • 中盤以降のスケールを高くする

1 カスタム部屋で自分が大活躍しないと勝てない場合以外、
キャリー以外は序盤強いルーンやアイテムを入れていく。

2 「序盤にギリギリ耐えられるようにする」

とも言える。

キャリーは強まる嵐を入れることが多い。

基本的にキャリーは2で、キャリー以外は1。

序盤の考えどころ

  • ギリギリ対面に勝てるビルドを組んでいく

例えばジンだと

  • フリートフットワーク+サブ天啓
  • フリートフットワーク+サブ魔道(強まる嵐)
  • 魂の収穫+サブ栄華
  • 魂の収穫+サブ魔道(強まる嵐)

こういったルーンセットになる。

1は最も序盤強い。

2は序盤から終盤までバランス良く強い。

3はレーンで勝てれば2より強い。

4は最も序盤弱いけれど、
中盤以降は最強だ。

このルーンならば、
終盤でもトップクラスの強さである。

「今日はいい日になりそうだ。死ななければ」

イラオイのセリフを思い出してしまう。

LOLを知っているプレイヤーは、こういうルーン+サモナースペルを組んで試合を開始する。

中盤

  • ファーストリコール後から20分まで

説明しやすいので、
中盤はコレで。

  • サポート以外はファームできる装備にする
  • サポートは集団戦できる装備にする

1 リー・シンでもナサスでも同じで、
ファームできる装備を買う。

一度でいいから、
変幻自在のジャック・ショーを初手に買ってみてほしい。

すると相手が3コアの時に、
自分は2コアしか揃えられなくなる。

2 サポートはファームしないから、
最初から戦える装備を買っていく。

中盤の考えどころ

  • 敵、主に対面にダメージを通せるか
  • 敵、主に対面のダメージを軽減できるか

1 アカリはアサシンなので、
瞬間火力を上げるビルドを組んでいく。

しかし対面がガリオならば、
初手はライアンドリーの仮面を採用したい。

2 わかりやすいのはブーツで、
プレートスチールキャップとマーキュリーブーツがある。

具体的にはトップとジャングルをしている時、
ブーツを間違えると敵に倒される。

シン・ジャオを使っていて、
マーキュリーブーツの敵ジャングラーを倒しまくった。

似たような経験は誰にでもあるはずだ。

ゴールドがなければ、敵のワンコンボで倒されるのは仕方ない。
ただブーツを間違えて買っている場合は、言い訳が効かないのである。

終盤

終盤は

  • 20~試合終了まで

にしよう。

終盤の考えどころ

  • どうすれば最大ダメージが出せるか

メイジならフルビルド時に必ず
ラバドンデスキャップを持っていなければいけない。

という話だけでなく

  • タンクは何故防具を積むのか?
  • サポートは何故サポーティブなアイテムを積むのか?
  • 相手のカサディンのほうが、先に自分を殴ってくるのではないか?

上の要素のことだ。

1 火力を出すため(主に味方キャリーが)。

ただコレは自分で気付いたほうがいい。

2 火力を出すため(主に味方キャリーが)。

こっちは誰でもわかるだろう。

マークスマンがよほど初心者じゃなければ、
サポートっぽいアイテムを買ったほうが強い。

またマークスマンが序盤に10キル取っていたら、
ブランドやセナだろうと、
騎士の誓いやソラリのロケットを買ったほうが強いとも。

3 LOLではマークスマン特有の症状がある。

ダイヤモンド以上でわからない人はいないのだけど、
エメラルドくらいまでは何故かわからない。

「どうみても敵のアサシンやアーティラリーのほうが、お前よりお前を殴るの速いでしょ」

とマークスマン以外から見れば瞬時にわかるのだけど、
大体MRを積まず中盤以降ワンコンボで倒される。

キャリーが生き残らないと集団戦は勝てない。
そしてそのキャリーは、部屋の10人の中でも操作が上手で、さらに装備も強い必要がある。

終わりに

  • 「キャリーした」と動詞で使うのは避けたほうがいい
  • キャリーはロールのことだと考える
  • LOLにはハードキャリーと、しょうもないキャリーの2種類がいる
  • 序盤は対面に勝てるルーンにするのが望ましい
  • 中盤はダメージを通せるか、ダメージを防げるかを考える
  • 終盤は最大ダメージを出す方法を考える

ビルドの簡単な順番は

  • 終盤
  • 中盤
  • 序盤

になる。

終盤のほうがビルドが簡単なのは

  • フルビルド時にメイジがラバドン持ってなかったら味方がAFKするから

ではない。

例えばシンドラにはフィズがカウンターなのだけど

  • シンドラはフィズRをかわしにくい
  • フィズはシンドラにRを当てた後、シンドラのスタンをかわしやすい

といった要素が絡むからだ。

つまり脳内だけで、
フィズとシンドラを動かせる必要がある。

LOLは操作がシンプルなので、
そこまで難しいわけではない。

しかしそんなことができるプレイヤーは、
普通の実力じゃないだろう。

自分のメインロールのチャンピオンさえ脳内で動かせれば、一般的なレートの試合なら毎試合活躍できる。

おまけ トップレーナーが上手な理由

  • レーン戦の時間が長いから

と思っていたのだけど、
最近は

  • 低レベル時に勝敗が決まりやすいので、集中力が高いから

と考えている。


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