「TFTをする時、引いたオーグメントのビルドガイドを見ると勝てる」
という経験が最近あった。
# 幸運のおててを引いてから、グーグルで検索し始める不真面目すぎるプレイ。
このブログで最も労力が少ないのはビルドガイドで
「情報としての価値はないよな」
と考えているのだけど、
私がカードゲームで感銘を受けた最初の記事も
デッキガイドだった。
そしてその後は
自分の頭の中だけで
考えをグルグル回せるようになった。
今回の内容は
- 私はこうやってビルドを組んでいる
という内容である。
普段のビルドガイドの記事と合わせて読めば、
もしかしたら自分でビルドを組めるようになるかもしれない。
この記事はパッチ14.8の時に執筆されました。
キャリーかキャリー以外か
LOLで普通のレートの人は
「キャリーした」
「キャリーしてくれ」
みたいなことを言う。
初心者に寄り添った言葉、
あるいは過度に単純化された表現である。
TFTで考えると誰でもわかる。
「キャリーじゃないヤツに装備付けたら負けるでしょ」
と。
Dota2のケースだと、
キャリーがとんでもなく強く、
育ったら1対5を悠々とこなす。
つまりキャリーは動詞ではなく
- アサシンやジャガノートみたいなロールに近い
と考えたほうがいい。
Dota2はキャリー1人で勝つゲームで、LOLは しょうもないキャリー4人で勝つゲームだ。
LOLはハードキャリーが少ない。
実際のLOLのキャリー
- 後半凄く強いチャンピオン(ハードキャリー)
- 普通ぐらいのチャンピオン(しょうもないキャリー)
- 100万ゴールド持ってても勝てないチャンピオン(アンプレイアブル)
の3種類くらいに分けて考える。
アンプレイアブルはマジック・ザ・ギャザリングの用語で
- プレイアブル=使う価値があるカード
- アンプレイアブル=使うに値しないカード
のことだ。
カードを分別する際に、プレイアブル or アンプレイアブルで分別する項目がある。
ジャングル・レル
- プロの試合で使われていたジャングラーだった
- しかしソロキューでは使われなかったので、サポート性能を上げた
2秒でシルバー4未満がバレるパターンの一つに
「◯◯がやってるじゃん」
というのがある。
レルはプロの試合で使われていた上に、
ファームも速かった。
でもソロキューでは使われなかった。
どうしてかというと
- キャリーじゃないから
- ダメージが出せないから
- ソロキューで使っててアホくさいから
味方のマークスマンがアタックムーブできなければ、
それだけでキャリーとして機能しない。
レルではキャリーの不在に対処できないし、
序盤どんなに活躍しても、
スノーボールした敵キャリーに歯が立たない。
味方にキャリーがいなければ、その時点で負けが決まるので、レルはリー・シンと同じ枠(アンプレイアブル)だった。
リー・シンは面白いのだけど、タンクは基本的に人気がない。
20分以降の集団戦で火力を出せるように装備を集めていく
他のオブジェクトは集団戦を避けられるのだけど、
バロン戦は避けるのが難しい。
バロン戦を避ける状況は
- 4つ目のドラゴンと交換する(相手にバロンを取らせる)
- インヒビターが全て割れているので、バロンを取った敵チームと集団戦をするしかない
上の2つぐらいだ。
1 よくあるケース。
2 エルダードラゴンまで付いている可能性があるけれど、
敵が5人攻めてきた時に全滅させて勝つしかない。
200試合に1回くらいは、
こういう勝ち方をする時がある。
- 序盤
- 中盤
- 後半
に分けて説明していこう。
時系列に並べて考える
序盤
ここでの序盤は
- ファーストリコールまで
にする。
- 序盤強くして勝つ
- 中盤以降のスケールを高くする
1 カスタム部屋で自分が大活躍しないと勝てない場合以外、
キャリー以外は序盤強いルーンやアイテムを入れていく。
2 「序盤にギリギリ耐えられるようにする」
とも言える。
キャリーは強まる嵐を入れることが多い。
基本的にキャリーは2で、キャリー以外は1。
序盤の考えどころ
- ギリギリ対面に勝てるビルドを組んでいく
例えばジンだと
- フリートフットワーク+サブ天啓
- フリートフットワーク+サブ魔道(強まる嵐)
- 魂の収穫+サブ栄華
- 魂の収穫+サブ魔道(強まる嵐)
こういったルーンセットになる。
1は最も序盤強い。
2は序盤から終盤までバランス良く強い。
3はレーンで勝てれば2より強い。
4は最も序盤弱いけれど、
中盤以降は最強だ。
このルーンならば、
終盤でもトップクラスの強さである。
「今日はいい日になりそうだ。死ななければ」
イラオイのセリフを思い出してしまう。
LOLを知っているプレイヤーは、こういうルーン+サモナースペルを組んで試合を開始する。
中盤
- ファーストリコール後から20分まで
説明しやすいので、
中盤はコレで。
- サポート以外はファームできる装備にする
- サポートは集団戦できる装備にする
1 リー・シンでもナサスでも同じで、
ファームできる装備を買う。
一度でいいから、
変幻自在のジャック・ショーを初手に買ってみてほしい。
すると相手が3コアの時に、
自分は2コアしか揃えられなくなる。
2 サポートはファームしないから、
最初から戦える装備を買っていく。
中盤の考えどころ
- 敵、主に対面にダメージを通せるか
- 敵、主に対面のダメージを軽減できるか
1 アカリはアサシンなので、
瞬間火力を上げるビルドを組んでいく。
しかし対面がガリオならば、
初手はライアンドリーの仮面を採用したい。
2 わかりやすいのはブーツで、
プレートスチールキャップとマーキュリーブーツがある。
具体的にはトップとジャングルをしている時、
ブーツを間違えると敵に倒される。
シン・ジャオを使っていて、
マーキュリーブーツの敵ジャングラーを倒しまくった。
似たような経験は誰にでもあるはずだ。
ゴールドがなければ、敵のワンコンボで倒されるのは仕方ない。
ただブーツを間違えて買っている場合は、言い訳が効かないのである。
終盤
終盤は
- 20~試合終了まで
にしよう。
終盤の考えどころ
- どうすれば最大ダメージが出せるか
メイジならフルビルド時に必ず
ラバドンデスキャップを持っていなければいけない。
という話だけでなく
- タンクは何故防具を積むのか?
- サポートは何故サポーティブなアイテムを積むのか?
- 相手のカサディンのほうが、先に自分を殴ってくるのではないか?
上の要素のことだ。
1 火力を出すため(主に味方キャリーが)。
ただコレは自分で気付いたほうがいい。
2 火力を出すため(主に味方キャリーが)。
こっちは誰でもわかるだろう。
マークスマンがよほど初心者じゃなければ、
サポートっぽいアイテムを買ったほうが強い。
またマークスマンが序盤に10キル取っていたら、
ブランドやセナだろうと、
騎士の誓いやソラリのロケットを買ったほうが強いとも。
3 LOLではマークスマン特有の症状がある。
ダイヤモンド以上でわからない人はいないのだけど、
エメラルドくらいまでは何故かわからない。
「どうみても敵のアサシンやアーティラリーのほうが、お前よりお前を殴るの速いでしょ」
とマークスマン以外から見れば瞬時にわかるのだけど、
大体MRを積まず中盤以降ワンコンボで倒される。
キャリーが生き残らないと集団戦は勝てない。
そしてそのキャリーは、部屋の10人の中でも操作が上手で、さらに装備も強い必要がある。
終わりに
- 「キャリーした」と動詞で使うのは避けたほうがいい
- キャリーはロールのことだと考える
- LOLにはハードキャリーと、しょうもないキャリーの2種類がいる
- 序盤は対面に勝てるルーンにするのが望ましい
- 中盤はダメージを通せるか、ダメージを防げるかを考える
- 終盤は最大ダメージを出す方法を考える
ビルドの簡単な順番は
- 終盤
- 中盤
- 序盤
になる。
終盤のほうがビルドが簡単なのは
- フルビルド時にメイジがラバドン持ってなかったら味方がAFKするから
ではない。
例えばシンドラにはフィズがカウンターなのだけど
- シンドラはフィズRをかわしにくい
- フィズはシンドラにRを当てた後、シンドラのスタンをかわしやすい
といった要素が絡むからだ。
つまり脳内だけで、
フィズとシンドラを動かせる必要がある。
LOLは操作がシンプルなので、
そこまで難しいわけではない。
しかしそんなことができるプレイヤーは、
普通の実力じゃないだろう。
自分のメインロールのチャンピオンさえ脳内で動かせれば、一般的なレートの試合なら毎試合活躍できる。
おまけ トップレーナーが上手な理由
- レーン戦の時間が長いから
と思っていたのだけど、
最近は
- 低レベル時に勝敗が決まりやすいので、集中力が高いから
と考えている。