パッチ26.16でティアマットの攻撃力が+20から+25になった。

たった5の変更に見えるが、
これはジャングルの初手アイテムの正解を書き換えるだけの重みがある。
AD20のティアマットでもレク=サイはずっと強かったが、
結構な悲惨さがあったわけだ。
この記事でわかること
- ティアマット+5ADがゴールド効率をどれだけ変えたか
- ティアマットが機能するのは「AAメインのジャングラー」だけである理由
- なぎ払いを活かせるチャンピオン9体と、それぞれの初手ビルド
- スレイヤー・タンク・ファイターそれぞれの対抗アイテム
それでは始めよう。
この記事はパッチ26.16の時に執筆されました。
結論:ティアマットは「AAメインで敵の森に入る」ジャングラーの初手になった
先に結論を書く。
26.16のティアマットは、
通常攻撃を主軸にクリアするチャンピオンが、敵の森まで狩りに行くために買うアイテム
になった。
逆に言えば、スキルでダメージを出すチャンピオンや、
自軍の森だけを回してファームするチャンピオンにとっては、
+5ADが乗っても依然として第一候補にはならない。
この線引きを理解しないまま
「バフされたから買う」
を選ぶと、
単に効率の悪いアイテムを持って中盤を迎えることになる。
以下、順に整理する。
ティアマットのゴールド効率は58%から73%になった
数字で見る+5ADの重み
ティアマットの価格は1,200ゴールド。
攻撃力の基準単価は1ADあたり35ゴールド(ロングソードが350ゴールドで攻撃力10)。
この基準で計算すると次のようになる。
| 攻撃力 | ステータス価値 | ゴールド効率 | |
|---|---|---|---|
| 26.15まで | +20 | 700G | 58.3% |
| 26.16以降 | +25 | 875G | 72.9% |
言い換えると、
「なぎ払い」の効果に払っている実質コストが500ゴールドから325ゴールドに下がった
ということだ。
ジャングルクリアの高速化という効果に対して500ゴールドは高すぎたが、
325ゴールドなら話は変わる。
ロングソード4本で40AD1400ゴールドなので、20AD1200ゴールドのティアマットは特別な理由がない限り弱すぎたと言える。
Riotが直そうとした問題
公式パッチノートの記述は明快だ。
ハイドラ系アイテムを買う場合ですら、
他のすべての素材を揃えるまでティアマットを買わないのが最適という状況になっており、
それは良くない、という趣旨のことが書かれている。
実際、これまでのハイドラ系ビルドは
「ティアマットを飛ばして先に他の素材を積む」
のが定石だった。
フィオラのラヴァナスハイドラをヴァンパイアセプターから作るのがその典型で、
ティアマットは最後に帳尻を合わせるためのパーツでしかなかった。
26.16はその順序を引き戻す変更である。
フィオラのハイドラ作成の順番は大昔からヴァンパイアセプター先がベストだったが、実際の統計ではティアマットから作る人が多い(大昔から)。
バイアス的なものだろう。
ティアマットが機能する条件は「AAメインかどうか」
なぎ払いを活かせるジャングラー
ティアマットのなぎ払いは通常攻撃時に発動する範囲ダメージだ。
したがって、クリアの主軸が通常攻撃にあるチャンピオンでなければ
発動回数そのものが伸びない。
この条件を満たすジャングラーは以下の9体である。
- シヴァーナ
- ワーウィック
- ブライアー
- ウディア
- ノクターン
- ジャーヴァンⅣ
- トランドル
- レク=サイ
- トリンダメア
もう少し多いかもしれないが、
共通しているのは、
キャンプを叩く時間の大半を通常攻撃に費やす点だ。
スキルはあくまで補助であり、
DPSの土台は殴る回数で決まる。
この土台があるからこそ、
なぎ払いの範囲ダメージが上乗せとして機能する。
AAメインでないチャンピオンが買っても弱い
逆のケースを考えると分かりやすい。
スキルの回転でキャンプを処理するタイプのジャングラーは、
通常攻撃を挟む回数が少ない。
そこにティアマットを持ち込んでも、
なぎ払いは数回しか発動せず、
支払った325ゴールド分の働きをしない。
ティアマットは「クリア速度を買うアイテム」ではなく、
「通常攻撃1回あたりの価値を買うアイテム」だと理解しておくと判断を誤らない。
アクティブの性能は、
ジャングラーの場合は計算に入れないほうが良さそうだ。
また、26.16ではジャングルペットの魔力・防御・体力の反映率が引き上げられている。

タンク系のジャングラーはペット側でクリア速度を確保できるようになったため、
なおさらティアマットを経由する理由がない。
ティアマットを買うかどうかは「森の使い方」で決まる
ジャングルの動き方は3つに分かれる
通常攻撃を主軸にクリアすることは必要条件にすぎない。
実際に初手へ置くかどうかは、その試合で森をどう使うつもりなのかで決まる。
ジャングラーの序盤のプレイの流れは、大きく3つに整理できる。
- とにかくガンクを繰り返す
- フルクリアしてからガンクなどに向かう
- 敵の森まで踏み込んでキャンプを狩る
ティアマットの価値が最も高まるのは3番目だ。
敵の森に入るということは、
限られた時間で複数のキャンプを処理して離脱する必要があるということであり、
1回の通常攻撃で削れる総量が直接リターンに変わる。
なぎ払いの範囲ダメージはここで最大の仕事をする。
逆に1番目のガンク特化型では、
森にいる時間そのものが短い。
ファームアイテムに1,200ゴールドを先行投資するより、
キル関与に直結するアイテムを積んだほうが噛み合う。
これは相当にレベルの高い話だ🤓
マスター未満の人は、2番のフルクリアジャングラー8~9割くらいで使うのが望ましい。
ワーウィックが分かりやすい例
同じチャンピオンでも、
森の使い方が変われば初手も変わる。
ワーウィックはその典型だ。
| プレイ方針 | 初手 | 理由 |
|---|---|---|
| 敵の森まで踏み込んで狩る | ティアマット | 短時間で複数キャンプを処理する必要がある |
| 自軍の森でファームし、必要な時だけ戦う(あるいはガンクしまくる) | クラーケンスレイヤー | キャンプ処理は間に合うため、対人性能に振る |
一昔前はジャングルのクリア速度に余裕があり、
ワーウィックでもスカトルに間に合った。
そうなると弱点のない完璧なジャングラーであり、
マスター・イーと同じ動きをしても機能した。
つまり味方ジャングルをクリアし続け、
Wが発動したらクラーケンで駆けつける。
そのうちメジャイが溜まって、
凄まじい速度で走るようになる。
このように、アイテムの強弱を単体で比較しても答えは出ない。
自分がその試合で森をどう使うつもりなのかが先に決まっていて、
初手をその結果として選ぶ。
26.16のティアマットは、
その選択肢の一つとして現実的な位置まで戻ってきた、
と考えてもらえればわかりやすいだろう。
クラス別・ティアマットの対抗馬
ここまでの2つの条件、すなわち
通常攻撃を主軸にクリアすることと、敵の森まで踏み込む方針
であることに当てはまらないなら、
初手は別のアイテムになる。
クラスごとの対抗馬を整理しておく。
スレイヤー(スカーミッシャー、アサシン):ヒュブリスとアンブラルグレイブ
レンガーやシャコのような脅威を積むチャンピオンは、
ヒュブリスとアンブラルグレイブが対抗馬になる。
- アンブラルグレイブ 敵の森に行く時に強い
- ヒュブリス それ以外の時に強い
となる。
つまり、初手プロフェインハイドラは初手アンブラルグレイブにハッキリ劣っている。
マスター・イーでオンヒット以外をする場合なら、プロフェインハイドラだろうか。
タンク(ヴァンガード、ワーデン):心の鋼とサンファイアケープ
タンクにとって、ジャングルのティアマットは弱い。
クリア速度が単純に遅いからである。
またタンクは1人では短時間でダメージを出せないので、
敵の森に行く戦術は有効に機能しない。
心の鋼を買った後にスノーボールした時くらいだろうか。
というわけで
- 心の鋼とプロトプラズムハーネス ガンクしまくる時に強い
- サンファイアイージス 自軍の森をフルクリアし続ける時に強い
こうなる。
ファイター(ダイバー、ジャガノート):トリニティフォース、クラーケンスレイヤー、ブラッドレット
競合するアイテムは多い。
- トリニティフォース シーン効果がある
- クラーケンスレイヤー オンヒットアイテム、MS4%がある
- ルインドキングブレード オンヒットアイテム、敵チームにHP多い敵がいる時は初手に買う
- 赤月の刃 バフされた 戦闘効果に優れるが、スケーリングが低い
やはり自分の森をフルクリアし続ける戦術の時は、
クラーケンが圧倒的強さに見える。
値段も安い上に、
MS4%が味方に合流しやすいからだ。
チャンピオン別・初手ビルド
ティアマットを買うチャンピオンは、その先で向かう完成品によって4つに分かれる。
自分の使うチャンピオンがどこに属するかを確認してほしい。
もちろんビルドは一例であり、
ティアマット系以外を買っても全然構わない。
ストライドブレイカーへ向かう
| チャンピオン | 初手からの流れ | ポイント |
|---|---|---|
| ウディア | ティアマット → ストライドブレイカー → ショウジンの矛 | Q上げはR上げに比べて殴りにくい |
| オラフ | ティアマット → ストライドブレイカー → 実験的ヘクスプレート | 相手に張り付き続けないとRが切れる |
移動速度と接敵能力を確保しながら、
ファーム性能も同時に担保できる組み合わせだ。
逃げる相手を捕まえる場面が、
勝敗に直結するチャンピオンだと強い。
タイタンハイドラへ向かう
| チャンピオン | 初手からの流れ | ポイント |
|---|---|---|
| ブライアー | ティアマット → タイタンハイドラ → ブラッククリーバー | オンヒットが有効なQやWと噛み合う |
| シン・ジャオ | ティアマット → タイタンハイドラ → ブラッククリーバー | Qで打ち上げやすい |
| トランドル | ティアマット → タイタンハイドラ → デッドマンプレート | 単純なスケーリングで買う |
アクティブ時の効果がAA1発追加だったり、
オンヒット時のスプラッシュダメージだったり、
そこらへんが効くチャンピオンに採用される。
HPとかハイドラ中最もスケーリングが高いとかは、
そこまで重要ではないようだ。
プロフェインハイドラへ向かう
| チャンピオン | 初手からの流れ | ポイント |
|---|---|---|
| ノクターン | ティアマット → プロフェインハイドラ→ アクシオムアーク | ストライドより統計勝率がずっと高い |
| ジャーヴァンⅣ | ティアマット → プロフェインハイドラ → ブラッククリーバー | 不思議なことにタイタンハイドラは機能しない |
| トリンダメア | ティアマット → プロフェインハイドラ→ インフィニティエッジ | ASはヘイルブレードでカバーだ |
単体への瞬間火力を求める側の選択だ。
ファームもしたいけど、
狙った相手も落としたいというチャンピオンが該当する。
プロフェインハイドラキャラは正解がわかりにくい上に、
別なハイドラを買うと試合が終わるほどの統計勝率になる。
AA連打とバーストダメージというのは、
普通は逆の要素である。
わかりにくいのは当然だろう。
ジャーヴァンⅣは征服者を発動させてからRを撃つと、結構なダメージになる。
RのADレシオが180%もあるからだ。
ストライドブレイカーとタイタンハイドラのどちらでもよい
単純なパワーだけならば、
タイタンハイドラのほうが高い。
| チャンピオン | 初手からの流れ | ポイント |
|---|---|---|
| レク=サイ | ティアマット → ストライドブレイカー/タイタンハイドラ → ショウジンの矛 | ストライドは打ち上げを当てやすい |
| ワーウィック | ティアマット → ストライドブレイカー/タイタンハイドラ | ファーム時もストライドのASとアクティブを活かしやすい |
| シヴァーナ | ティアマット → ストライドブレイカー/タイタンハイドラ | Rガンク時はストライドのほうが強い |
敵に逃げ切られる展開が多いならストライドブレイカー、
そうじゃないならタイタンハイドラが良いと思う。
私の好みは当然タイタンハイドラだ。
ソロキューはチームが負けていても、上手なプレイヤーにゴールドが集まりやすいからである。
ティアマットを買わないチャンピオン
タンクとスレイヤーは、そもそもティアマットを買わない。
- タンク:心の鋼(プロトプラズムハーネスも、ここの枠)、サンファイアケープのほうが優先される
- スレイヤー:アンブラルグレイブとヒュブリス。この2つのアイテムはソロキューで異常に強い
まとめ
- パッチ26.16における攻撃力5の上昇により、ティアマットのゴールド効率は58.3パーセントから72.9パーセントへ大幅に改善しました。
- ステータス価値が高まった結果、なぎ払いの範囲ダメージ効果に対して支払う実質コストが325ゴールドまで低下しました。
- Riotは素材アイテムを揃えるまでティアマットの購入を後回しにする不合理なビルド手順を是正する目的で変更を行いました。
- ティアマットの効果を十分に発揮させるためには、クリアの大部分をスキルではなく通常攻撃に依存するジャングラーで利用する必要があります。
- ジャングルペットの反映率上昇に伴い、タンク系ジャングラーはアイテムに頼らずともペットの効果でクリア速度を補填できます。
- ティアマットを初手に積む最大のメリットは、移動時間に制約がある敵の森へ侵入して短時間でキャンプを狩りきる戦術にあります。
- 自軍の森でファームを完結させる場合やガンクを最優先する場合は、クラーケンスレイヤーなど対人性能や移動速度に長けたアイテムが勝ります。
- スレイヤー系はアンブラルグレイブ、タンク系はサンファイアケープなど、役割ごとに最適な初手アイテムの対抗馬が存在します。
- ティアマットから派生する完成品は、ストライドブレイカーやタイタンハイドラなどチャンピオン特性と戦術に応じて4パターンに分かれます。
- アイテムの強弱単体で判断するのではなく、その試合で森をどのように使うかという戦術方針から逆算して初手を選択する必要があります。
意外にもティアマットの進化先は繊細だった。
ノクターンがストライドブレーカーを買ったり、
ジャーヴァンⅣがタイタンハイドラを買うだけで、
ほぼ試合に負けるのは意外だった。
とりあえず今回のパッチからは、
気持ちよく初手ティアマットに出来る。
トップレーンと違い、
ジャングルの場合は
「素材のティアマットを後回しにする」
という戦術が気持ち的に機能しなかった。
例えばパッチ26.16未満のレク=サイの場合
- ティアマットよりもトンネル掘りを先に作ると強かった
が、そんなことするくらいなら、
レク=サイ自体を使わない。
今だと、どちらを先に作るか選べるような形であり、
ティアマットジャングラー、
かなり使いやすくなった。