LoLでは数年前から、
- ボットマークスマン弱すぎ問題
があった。

グレイブス自体はフリートのバフもあり強いジャングラーなのだが、
相変わらずマークスマンとの相性は💩である。
最近ようやく
- マークスマンのMRがバフされた
- マークスマンアイテムがバフされた
- バーサーカーブーツがバフされた
- あらゆるジャングラーがバランスよく強い

右上のアベレージ勝率は51.8%。
誰が見てもジンクス最強だ。

たまにはオールランクで見てみよう。
ひと目見て、多様性があることがわかる。
今回はちょうど良いタイミングなので、
そろそろクレンズについて書きたい。
ちなみにクレンズについて考えるタイミングは、
ボットレーンならば、
- マスターからグランドマスターに上がる時
になる。
ミッドレーンならばもう少しランクが下がりそうだが、
どちらのロールでも、
- クレンズについては考えないほうがいい
というのが私の意見だ。
この記事はパッチ26.17の時に執筆されました。
どうしてマスターからグランドマスターに上がる時なのか?
効率が悪いからだ。
基本的にマスターに上がれない人は
- 全チャンピオンのスキルを覚えてない
- 戦闘が下手
- 操作が下手
クレンズとかウェーブコントロールとか言っても、
面白いだけ。
もちろんエメラルド4もあれば、
こういう優先順位が理解ってくる。
ド初心者はわからない。
クレンズの仕様

解除した後の行動妨害耐性は、
3秒間75%増加だ。
CCを受ける前に押してしまっても、
無駄にはならない。
覚えるべきことはたくさんあるが、
- 実戦でいつ押すか?
について簡単に書く。
クレンズが有効なスキルやサモナースペル
CCを受けた瞬間に使えばいいだけだが、
そのためには相手のスキルやサモナースペルを覚えておく必要がある。
クレンズで解除できないスキルは
- サプレッションと移動させてくるCC全般(アリスターのQとか)
- イグナイトの回復半減効果
クレンズで解除できるスキルは
- 大半のCC
- ナミのQ
- イグナイトのDoT
- イグゾーストの効果全部
である
チョ=ガスQ(ノックアップなど)に対して
- ガングプランクのW
- クレンズ
- クイックシルバーサッシュ
- ミカエルの祝福
で挙動が違う。
ガングプランクでチョ=ガスQを受けた瞬間にWをすると、
着地後にスロウを受けるので、
トップレーナーなら馴染みがあるのではないかと思う。
- ガングプランクのW 打ち上げ中にWができる、W後にフラッシュできる。サプレッションを解除できる。
- クレンズ 打ち上げ中にクレンズできる、クレンズ後にフラッシュできない。サプレッションを解除できない。
- サッシュ 打ち上げ中にサッシュできない。サプレッションを解除できる。
- ミカエルの祝福 解除できるものはクレンズと同じ。CC解除効果に持続時間があるので、自分に対してのCCにも使える。
大昔のクレンズはガングプランクWみたいに出来たが、
今は出来なくなっている。
つまりクレンズが無駄になる。
では簡単な話はすべて終えたので、
本題に入っていこう。
自分にミカエルを撃って、アッシュRなどを回避するのは、ガレンWと同じ仕組みなので全然難しくはない。
グランドセオリー、あるいはグランドストラテジー
ここまで書いたことだけ覚えても、
戦いに勝つのは厳しい。
ソロキューに置けるグランドストラテジーについて書く。
カッコいい言い方ではあるものの、
基本とか大前提と考えればわかりやすい。
- クレンズは対面が自分よりスケーリングが低い場合にだけ使える
- ソロキューのスケーリングは自分にだけ適用される
- 上手なプレイヤーはミスが少なく、スロー(投げるほう)もしない
- 味方はあなたの足を引っ張る
- ソロキューはCCチェインが機能しにくい
順番に書いていこう。
クレンズは対面が自分よりスケーリングが低い場合にだけ使える
例えばアッシュにクレンズを入れていくとする。
もちろん、100%しっかりしたタイミングで押せるとする。
あなたがジンクスならば機能しやすいが、
エズリアルならば機能しない。
後半弱いからだ。
特定のスキルでキャッチされにくいというのもあるが、後半無双するために使う。
ソロキューのスケーリングは自分にだけ適用される
- スケーリングとはチーム全体のことを指す
と思った人がいるかもしれない。
それは正しいと思うが、
ソロキューでは当てはまらない。
現実は次の通りだ。
- ソロキューの味方は育たない上に、育っても殴れない
実際は上手な人もいるし、
味方が上手なケースは珍しくない。
しかしソシャゲのガチャをすり抜け前提で考えるのと同じで、
味方が上手なケースは考える必要がないのである。
たしかに統計だと、
エズリアルは味方にガレンなどがいる時は勝ちやすいのだが、
基本的に
- 自分がエズリアルを使っているのだから、後半どうしようもない
と考えたほうがいい。
上手なプレイヤーはミスが少なく、スロー(投げるほう)もしない
LoLはパワーとユーティリティ、
どちらを優先させるかというとパワーだ。
相手のミスを1人で処罰できるかどうかは、
あなたの火力にかかっている。
では向こうからの視点、
敵側の視点から考えてみよう。
- アイツのクレンズはミスをカバーできるのか?
- アイツはなんで防具を積んでないんだ?
1 マークスマンに限らずソロキューでやられる原因は、
ミスしたからである。
集団戦以外のデスは、
全て自分の失敗から来ている。
ピック率から見ても分かる通り、
バリアのほうが汎用性が高い。
2 noobマークスマン特有の習性の1つに、
絶対にARやMRを積まないというものがある。
クロースアーマーやヌルマジックマントを積む、
みたいな選択肢が取れないわけだ。
しかしその選択肢も、
バリア+クロースアーマーみたいな部分が大きい。
クレンズにすると耐久力の問題で試合から除外される可能性が上がる。
味方はあなたの足を引っ張る
先ほど火力が大事だと書いた。
しかし、あなたの火力が出るかどうかは、
味方のダメージタイプにもよる。
- ボットがメイジならグレイブス
- ボットがマークスマンならサイラス
- ボットがヤスオならキヤナやウーコン
は文句無し最強ピックだ。
実際は味方が後からグレイブスをピックして、
ジンクスのダメージを激減させてくる。
マスターぐらいならわからないのは当たり前だが、
ジャングラーならどんなに上手でも、
それが悪いことだと知らない可能性がある。
あなたがADを選べば味方ジャングルはAD、あなたがAPを選べば味方ジャングルはAPを選ぶ。
マーフィーの法則である。
ソロキューはCCチェインが機能しにくい
アッシュとセラフィーンならば、
よほどヘタクソじゃない限り、
華麗なCCチェインができるだろう。
しかし3人以上になると急に複雑になる。
Dota2だとCCチェインは、
VC無しでもしっかり機能する。
理由は単純で
- CC時間が凄く長いから
だ。
LoLはマルザハールのRですら2.5秒だが、
Dota2はメイジの対象指定スタンが3秒ある。
しかも通常スキルだ。
LoLは1秒とか0.6秒とか、
行動妨害耐性があるので一瞬だったり、
1tickの仕様があったりで、
3人以上でのCCチェインは難しい。
1tick(0.25秒)ごとにCC時間を管理してるので、CC時間が伸びたり縮んだり感じるのは体感じゃない。
LoLの仕様である。
クレンズを入れていくと良い相手
基本的には、
あなたのチャンピオンのスケーリングが高い場合に
- 遠距離CC
- ジャングルとのCCチェインがある
時に入れていくといい。
- アッシュ
- セラフィーン
- レオナ
- レナータ・グラスク
- リサンドラ
- セジュアニ
あたりに効果が高い。
メタ認知
クレンズを練習するためにメイヘムに持っていく。
素晴らしいことだ。
あなたの知能の高さが伺える。
しかしプラチナがランクにクレンズを持っていく場合、
メタ認知能力が極めて低い。
- クレンズを押せるだろうか?
- クレンズを練習したことがあるだろうか?
- 持っていく状況は適切だろうか?
- 自分の腕前はまともだろうか?
1 クレンズを押せるだろうか?
クレンズを押すのは極めて難しい。
あなたがサポートをするのであれば、
レベル2~3でバリアの代わりに押して、
試合を終わらせたバカを何人を見たことがあるはずだ。
しかし自分の操作方法を自分で考えられる人は、
相当な腕前や知力を持っている。
というわけで、普通は押せない。
コツを書いておくと
- CCを受けた時にバリアを撃つ
とすると、簡単にクレンズも押せる。
私はマークスマンは上手だが、メインマークスマンではないので、この押し方について深く考えたことはない。
2 クレンズを練習したことがあるだろうか?
冒頭に書いた通り、
メイヘムに持っていくのは正しいし、
あなたがメインマークスマンならば、
クレンズを持っていくのを強く推奨する。
ただし練習環境としては、
メイヘムとソロキューには差がある。
- ソロキューは最初失敗してしまうと、味方が強くない限り、その試合は終わり
メイヘムは何回失敗しても成長にしかならないが、
ソロキューは最初大きく失敗したら、
その試合でLoLについて学ぶことはない。
3 持っていく状況は適切だろうか?
私はアリスター相手にクレンズを持っていった
たわけを見たことがある。
その部屋にいたソイツ以外の9人は
「おめえはW>Qコンボの後のEに使うつもりかよ」
と思った。
ちゃんとクレンズが有効な相手に持っていったとしても、
スケーリングとか他の問題があるので、
かなり難しい。
4 自分の腕前はまともだろうか?
クレンズを考えるのはマスターからグランドマスターに上がる時だと書いた。
あれはゲーム全体の知識もあるが、
自分の腕前を客観的に見られるかどうかの話でもある。
- 無知とは怠惰ではなく、努力による結果である
自分が何を分かっていないかを言えるようになるには、
それなりのレベルに到達している必要がある。
実際、自分の出来ていない部分をハッキリ言えるジャンルは、
誰にとってもかなり得意なジャンルに限られるはずだ。
ここで次のセリフを考えてみよう。
- 「この試合はバリアではなくクレンズのほうが良かったな」
マスターが言っているなら、
おそらく正しい。
プラチナが言っているなら、
失礼ながら
「これがハルシネーションってヤツか?」
と思ってしまうはずだ。
なぜなら、そのセリフが正しいかを判定するには、
- 敵構成のCCを事前に把握できていた
- 死んだ原因がCCだったと正しく切り分けられる
- バリアを持っていた場合に生き残れたかを計算できる
他にも色々必要だ。
あとがき
- パッチ26.17でマークスマンのMRとアイテム、バーサーカーブーツがバフされ、強さはジンクスが抜けています。
- クレンズを検討していいのは、ボットならマスターからグランドマスターに上がる頃です。
- それ以外の帯では考えないほうがいいでしょう。スキル把握と戦闘と操作を先に埋めるべきだからです。
- 解除した後は行動妨害耐性が3秒間75%増加するので、先に押しても無駄にはなりません。
- サプレッションと移動を伴うCC、イグナイトの回復半減は解除できません。
- チョ=ガスQに対しては、ガングプランクW、クレンズ、QSS、ミカエルで挙動が分かれます。
- クレンズが機能するのは、対面より自分のスケーリングが高い場合に限られます。
- ソロキューのスケーリングは自分にしか適用されません。味方の上振れは計算に入れないでください。
- 耐久力を捨てるぶん試合から除外されやすくなるので、汎用性ではバリアが勝ちます。
- 持っていくなら、敵に遠距離CCかCCチェインが揃っている場面を選びましょう。
クレンズに限らずサモナースペルの選択は、
自分の実力、ゲームの見通しというのだろうか、
それがそのまま出る。
パッチ26.17でマークスマンは明確に強くなった。
しかしジンクスが勝てるのはジンクスが強いからであって、
あなたがクレンズを持ったからではない。
やはり持っていくならメイヘムだろう。
必要ないチャンピオンでもフラッシュを持っていくのは、
サモナーズリフトで使うからだ。
メイヘムならアタックムーブの次くらいにクレンズ、
と覚えても別におかしくはないが、
流石にバリアが先か。

