ミス・フォーチュンは、ボットレーンを代表するマークスマンだ。
レーン戦が最強クラスで、QとAAのライフスティールで対面に勝つ。スノーボールしたら、Rで集団戦を決める。やることが明確なので、ADCの中では判断しやすいほうだ。
ただし、レーンで有利を作れなかった試合は苦しい。Rを撃つくらいしかやることがなくなる。

パッチ26.21で、EとRが強化された。

同じパッチで、レンジドが持つヒュブリスがナーフされた。
グラトナスブーツも100ゴールド高くなった。
※ パッチノートの数値は、記事を書いた時点のものだ。
この記事でわかること
- MFはレーン戦でヒールアウト(サステイン差で勝つ戦術)して、スノーボールするチャンピオン
- ルーンはメイン栄華のプレスアタック+サブ天啓が基本
- サモナースペルはフラッシュ+バリアが基本。クレンズは避ける
- スキルオーダーはQ→W→Eで取り、レベル4以降はR>Q>W>E
- ビルドの軸は「基本はブラッドサースター、対面からキルが取れているならヒュブリス」
- Rはチャネリングスキルなので、止められない状況を作ってから撃つ
ADCの中では簡単なほうだが、要点を押さえる必要があって、外すと勝てない。
性能がシンプルだからだろう。
この記事は過去のミス・フォーチュン記事を統合したものです。パッチ26.21の時にリライトされました。
ミス・フォーチュンのストーリー
- レーン戦でライフスティールとQを組み合わせて、対面に勝つ
- スノーボール後は、AAとRで集団戦を勝つ
- ドラゴン4つ取って勝利
レーン戦でライフスティールとQを使い、対面に勝つ
MFは、QとAAでライフスティールしながら、対面と殴り合うチャンピオンだ。
回復量の差で相手より先に有利を作る。これをヒールアウトと呼ぶ。
サステインで対面に勝つという点では、ドレイヴンに近い。
※ ヒールアウトとは、サステイン差で勝つこと。
レベル6でRが使えるようになる前に、ある程度の有利を作っておきたい。
スノーボール後は、AAとRで集団戦を勝つ
スノーボールした場合は、AAもRも強い。
そうでない場合は、
Rを撃つくらいしかやることがなく弱い。
パッシブの関係上、同じチャンピオンを殴り続けるのは弱いからだ。また、この弱点はバロン時に目立つ。
ミス・フォーチュンは素のADが低いが、ADレシオが高いというチャンピオンなので、大きくナーフされてもヒュブリスは強力なままだ。
ドラゴン4つ取って勝利
E>Rコンボの関係上、バロンやドラゴンを殴ってるチームを襲うのは得意である。
一方で、先にバロンとエルダードラゴンを殴る展開は苦手である。
一般的に後半のオブジェクトダメージの主力はマークスマンなのだが、ミス・フォーチュンは本当に火力が低いので、そこらへんを計算に含めて殴ること。体感ヴェインやカイ=サの5分の1以下の火力しか出ない。
バロンを殴る時は気を付けよう。
全マークスマン最低のDPSだ。測って比べたことはないが、比べるまでもなくぶっちぎりで最低に決まっている。
下手なミス・フォーチュンの思い込み
LoLにおける上手下手は、
単純にルールを理解しているかどうかの違いだ。
- Eだけで相手HPを削ろうとする
- 隣がメイジじゃないのに、E上げする
- 有利を作れていないのに、中盤も戦えると思っている
MFの主なダメージ源は、QとAAだ。Eはあくまで補助であり、レベル1のEが70から90になっても、その関係は変わらない。
サステインで対面に勝つチャンピオンなので、そういった気持ちがないと、試合に勝つことはできない。
ミス・フォーチュンのルーン
キーストーン候補は
- プレスアタック
- リーサルテンポ
- 死神の残り火
- ファーストストライク
1 基本。何も考えずに入れていこう。
2 バーストダメージは落ちるが、こちらでも大きな問題は出ないし、プレスアタックと全体を通して強さは変わりない。
ただミス・フォーチュンはADレシオの関係で、攻撃速度よりアダプティブのほうが強いので、そこが気になるはずだ。
3 APでE上げとかではなく、普通にQを当てるADビルドを組む。
4 E>Rコンボは最もダメージが高いが、アーティラリーに非常に弱い。
対面がジグスやヴェル=コズでコレを入れていけば、試合は終わりだと思っていい。
またメレーサポート相手にも弱い。理由はオールイン対決になった場合、プレスやリーサルに比べてダメージが低すぎるからだと予測される。
メイン栄華
- プレスアタック
- 冷静沈着
- レジェンド:迅速
- 切り崩し
1 AA、Q、AAの3回でプレスアタックが発動する。
2 ボットの場合、凱旋がスケーリングで、冷静沈着はスノーボールを狙うルーンと考えればいい。
3 基本は初手ブラッドサースターを買うので、迅速のほうがいい。
もちろん相手がメイジとかならば、オールインで負けないので、血脈にして究極のサステインを目指すのも悪くない。
4 特に理由がなければ、マークスマンは切り崩しが表示される数値が高いので、お得感がある。
ブラッドサースター時は迅速。
これはドレイヴンなどでも同じなので覚えておこう。
サブ天啓
- 魔法の靴 or キャッシュバック
- ビスケットデリバリー、トリプルトニック、宇宙の英知から好きなのを1つ
1 好きなほうでいい。
2 ここはフラッシュのCDが短くなる宇宙の英知がオススメだ。
ルーンのかけら(シャード)
- アダプティブ
- アダプティブ
- 体力+65
1 ミス・フォーチュンはパッシブの関係上、1ADの効果が大きい。
3 好きなので構わないが、ボットなら体力+65を強く勧める。
サモナースペル
- フラッシュ+バリア
- フラッシュ+イグゾースト
- フラッシュ+クレンズ
1 ボットマークスマンの基本。
序盤フォーカスを合わせられた時(2人に殴られた時)、バリアがないと困る。
2 中盤以降はバリアより遥かに強いが、バリアのほうが押すのが簡単だ。
3 あなたがマスターないのであれば、クレンズは選択肢に入れないほうがいい。
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でW
- レベル3でQ
- レベル4でE
- レベル4以降はR>Q>W>E
1 Qは格闘ゲームの主力技のように、跳弾を狙っていく。
跳弾の範囲が常に見えてないと、ミス・フォーチュンで勝つのは難しい。
また当てられる状況であれば、AA→Q→AAもシンプルに強い。
2 Wを取ると、攻撃速度と移動速度が上がる。
3 ここはQをレベル2に上げよう。
Eが80マナも使うからだ。
ジャングラーのガンク合わせ以外でこんなスキルを使えば、レーンは負けたも同然である。
E単発ハラスは本当に弱いのでやめよう。
簡単なコンボなど
パッシブは、直前と別の対象を攻撃すると追加ダメージが出る。ミニオンを殴ってから相手を殴ると発動するので、レーン戦で意識しておきたい。
タワーシージ中にも、Qをミニオンに撃つことでタワーへのダメージを増やせる。
- AA>Q>AA
- AA>AA>Q
- W>AA>Q>AA
- ミニオンにQを撃って、後ろの相手にバウンスさせる
- E>R
1 誰でもできる基本コンボ。
ただQと2発目のAAには間があるので、ちゃんと移動を挟むこと。
2 Q>AA>AAは普通にAA3発と同じテンポになるので、実質プレスアタックコンボはこの2種類だ。
こちらのほうが相手が警戒しにくい。繰り返しになるが、AAとAAの間には、ちゃんと移動を挟むこと。
2 Wを使って、AAの繋ぎを気持ち速くするコンボ。出来なくてもまったく問題ない。
3 ミニオンを倒すと、バウンスしたQのダメージが増える。タワー下の相手にもハラスできる。
後は単純にサステインが高いので、ミニオン>ミニオンみたいに当てても強い。
4 集団戦では、Eで相手の足を止めてからRを撃つ。
ミス・フォーチュンはジンに弱くアッシュに強いのだが、それはスイフトネスブーツを自然にビルドする要素が大きい。
ミス・フォーチュンのRは、R>フラッシュやR>ゾーニャができない。
ミス・フォーチュンのアイテムビルド
基本的に、ブラッドサースター。
ダブルキルなどを取った時はヒュブリスを買おう。
スタートアイテム
- ドランブレード+体力ポーション
1 ミス・フォーチュンのドランボウはダメだ。
Qのサステインが全然違うためである。
それだけADとオムニヴァンプが大事だ。
ファーストアイテム
- ヒュブリス
- ブラッドサースター
1 レーンで勝っている時に買う。
基本はブラッドサースターだが、実際に欲しいのはヒュブリスである。
ミス・フォーチュンのファーストコレクターは弱いので絶対に避けよう。
2 ブラッドサースターを買うことが多い。
買う優先順位は、BFソード>ピッケル>ヴァンパイアセプターである。
理想はBFソードだが、初手に買う機会が多いのはピッケルだ。
どちらを買っても、次はコレクター。
ボットはアイテムを6個持てるので、鼻息荒くして初手クリティカルアイテムにする必要が薄くなった。
5個だった時代は初手クリティカルにしないと、防具などをはさみにくかった。
ブーツ
- スイフトネスブーツ
- バーサーカーブーツ
- プレートスチールキャップ
- マーキュリーブーツ
- グラトナスブーツ
1 基本。WのMS増加を受けやすい(%は素のMS+ブーツの後に計算されるため)。
またスロウ耐性もある。
2 ミス・フォーチュンはバロンを殴るのが弱いので、それを補うために欲しい。
ファーム速度も上がるので、スロウ耐性が必要ない時はバーサーカーブーツをオススメする。
3 相手チームがALLADか、相手ジャングラーがレンガーの時に履こう。
4 相手にCCやAPダメージが多い時に履こう。
5 勝ってる時に買うと強いが、ブラッドサースターの時は絶対に履かないように。
セカンドアイテム
- コレクター
クリティカルと脅威を両方持ち、低体力の相手を処刑できる。
ミス・フォーチュンは細かくダメージが出る射程が長いスキルが2個もあるので、集団戦でコレクターがあると強い。
サードアイテム
- インフィニティエッジ
クリティカルとADが大きく伸びる。
基本クリティカル50%以上(インフィニティのクリティカルを含んで50%)の時に買うと強いアイテムだ。
フォースアイテム
- ドミニクリガード
- モータルリマインダー
1 なるべくコチラを買いたい。
2 なるべく回復半減は他に任せたいが、恐ろしいことにLoL最強の回復半減アイテムはモータルリマインダーである。
「矛盾」というヤツだ。
フィフスアイテム
ここでクリティカルが100%
- ラピッドファイアキャノン
- イモータルシールドボウ
- ヘクスオプティックC44
- マルモティウスの胃袋
- ナイトエッジ
1 ちゃんとQの射程も伸びる。
Qハラスが使えるようになるわけだ。
2 突っ込んでくる相手がいる時は、大人しくイモータルシールドボウを買おう。
3 悪くはないけど値段も大して違いはないので、ラピファでいいかなと思う。
チームの火力が足りなそうな時だけ買うといい。
4 クリティカル100%にはならないが、イモータルシールドボウよりもAPダメージに耐えられる。
APアサシンやブラッドミアなどには、マルモティウスじゃないと耐えられない場合が多い。
※ レンジドはMRが低いため。
5 相手がナイトエッジを剥がせない編成か、マルファイトのRを回避する自信がない時に買う。
シクススアイテム
- ガーディアンエンジェル
- マーキュリアルシミター
- クリティカル100%にするためのクリティカルアイテム
1 定番アイテム。
2 マルモティウスと違って、イモータルを持ってても買える。
ただ押せる人は少ないだろう。
というのもガーディアンエンジェル自体が、「集団戦の緊張感を緩和させる」意味合いが強いアイテムだからだ。
最後の集団戦でしっかりサッシュ効果を押せるのは、よほど名のあるプレイヤーだけだ。
3 Rは最大威力にならないが、やはりラピファはオススメだ。
もちろんハリケーンやファントムダンサーで殴るのも悪くない。
終わりに
- MFの強さは、レーン戦でヒールアウトして有利を作れるかどうかで決まる
- 有利を作れたら、スノーボールして集団戦を勝つ。有利を作れなかった試合は苦しい。特に中盤が
- ビルドの軸は、基本はブラッドサースター。キルが取れているならヒュブリス
- ブラッドサースターの素材は、ヴァンパイアセプター最後が望ましい
- Eは補助で、Eだけで削ろうとしない。主力はQとAAだ
- バロンやエルダードラゴンを先に殴るのは苦手。相手が殴り始めたところを襲うのは得意
- Rはチャネリングスキルなので、Eで足を止めるなど、止められない状況を作ってから撃つ
- まずはミニオン相手にQの跳弾とAA→Q→AAを練習する
クレンズを持っていかない。E単発ハラスをしない。
Qの跳弾範囲を掴む。プレスアタックを発動させるコンボ2つを練習していく。
どれもミス・フォーチュンのコツで、数はそう多くない。
基本ジンと同じように初心者にオススメしやすいチャンピオンだが、本当にバロンへの火力は低いので気を付けよう。
中盤以降の戦術は、「相手がバロンを狩りはじめたらどうしよう」とお互いのチームが考えているのが大前提だ。しかしミス・フォーチュンのチームだと、編成によっては30秒近くかかりかけない。
※ 初心者部屋なら実際30秒かかると思う。
そうなるとバロンプレッシャーがなさすぎて、試合が厳しいものになってしまう。