先日、ブドウ畑で死ぬほど退屈していた。
「俺の人生は何なんだ」と本気で思った。
だが、原因はブドウではなかった。
犯人は、その直前までやっていたLoLだった。
この話を、6年続けているLoLGARENとは別の場所に書いた。
Substackで 「KITAGAWA/LUDOLOGY」 というニュースレターを始めた。
この記事はパッチ26.11の時に執筆されました。
KITAGAWA/LUDOLOGYとは
週1で、長めの文章を出す。
テーマは「ゲームを入り口にして、人生の仕組みを考える」。第1号はドーパミンと哲学の話になった。
無料。登録すれば、新しい号がメールに届く。それだけだ。
LoLGARENと何が違うのか
LoLGARENは、LoLの攻略を書く場所だ。
チャンピオンのビルド、レーン戦。これは変わらない。
KITAGAWA/LUDOLOGYは、その一段下のレイヤーを書く。
LoLGARENでは“たまに”しか書けなかった本格的なLoL記事を、
毎週書いていく場所だ
- LoLが「なぜ」これほど人を掴むのか
- どう付き合えば、消耗せずに上手くなれるのか
今回紹介する記事では、
上のようなことを書いている。
そういう場所だと思ってもらえればいい。
技術的なビルドガイドが『LoLGAREN』なら、
プレイヤー自身の「脳とメンタルのビルドガイド」が『KITAGAWA/LUDOLOGY』である。
このブログやnote、SNSなどにも流用できるように、
最も力を入れた濃い記事を執筆する予定だ。
第1号:「遊びの代償 ── 谷は、山がつくる」
3行で言うと、こういう記事である。
- ブドウ畑の退屈は「無」ではなく「マイナス」だった。LoLで上げたドーパミンの、反動の谷にいたから(ソロモンの対立過程理論)。
- LoLが抜けられないのは、キル(アゴン)と偶有性(アレア)が同時に回るから。そして結果が読めるほどドーパミンは死ぬ。だから上手いほど、つまらなくなる(カイヨワ/シュルツ)。
- 「もう一戦」は、勝っても負けても発生する沼。その対策は2300年前にエピクロスが出していた――報酬の振れ幅を小さくしろ。
そして、LoLプレイヤーにとって一番大事な結論はこれだ。
LoLはスパイクさせずにやったほうが、メンタルが安定して、上手くなる。
チャンピオン別に「どれがドーパミンを出すか」も書いた。
スレッシュ、ガレン、ブラッドミア、ケイル、リー・シン
――握っているチャンピオンで、なぜ気持ちよさが違うのか。心当たりがあるはずだ。
メンタルの安定とはLoL中じゃなく、LoL中以外という意味だ。
こんな人に読んでほしい
- ランク戦で熱くなって、試合で自滅することが多い人
- 夜中に「もう一戦だけ……」がどうしても止められない人
- ゲームという現象を通じて、世界の仕組みや人間のバグを考えるのが好きな人
登録はこちら(無料・週1・毎週水曜日更新)
第1号「遊びの代償 ── 谷は、山がつくる」は、登録しなくても全文を読める。
➔ まず読む(無料):https://lolgaren.substack.com/p/981
読んでみて、肌に合いそうなら登録してほしい。新しい号が毎週水曜、あなたのメールボックスに直接届く。
➔ 登録はこちら(無料):https://lolgaren.substack.com/subscribe
ハンドルは使い慣れた @lolgaren のままだ。
「LoLで上手くならない原因は、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”にあるのではないか?」
そう一度でも考えたことがある人なら、楽しめるはずだ。