広告 考察記事

LOLGARENの記事構成をAIと分析したら、型は2つに集約された

毎日2万文字書きたいのに、アイデアが出てこない。

そう思って原因を探ったら、行き着いた先は単純だった。

毎回、ゼロから構成を考えていたのである。

LOLGARENを6年以上続けてきて、
1,300本以上書いてきた。

それだけ書けば型くらい自然に身についているだろうと思っていたが、
実際には毎回体当たりで構成を組んでいた。

読書猿のアイデア大全という本を見ながら、

「これはAIを使ってやったら良いのではないか?」

と思った。

というわけで

  • 1つの出来事・現象に対して、「それはなぜか?」 を5回繰り返す

なぜなぜ分析で掘っていくと、
根っこはここに行き着いた。

※ 自分やゲームでやると面白いが、職場で人にやると辞めてしまうと言われているアレです🦖

そこでAIと一緒に、
過去記事をWordPressのエクスポートデータを読み込んで、
自分がどういう型で書いてきたのかを検証してみた。

結果、LoLのビルドガイドなどを除くと、
大きく2つの型に集約されることがわかった。

この記事はパッチ26.13の時に執筆されました。

理論エッセイ型

社会学・哲学・心理学の理論を使って、
LoL(や人間観察)を読み解くタイプの記事だ。

noteやSubstackで書いている内容に近く、
LOLGAREN内でも「考察記事」に分類されるものが該当する。

この型は、時系列で状況を説明する書き出しをしない。

代わりに、本文へ入る前に使う理論の骨格を先に見せてしまう。

読者に地図を渡してから歩かせる構造、
と言えばわかりやすいだろうか。

「導入→序盤→中盤→終盤」のような、
時間軸で見出しを切る攻略記事とは、
根本的に構造が違う。

メンタルモデルと言って、「今から◯◯について話しますよ」みたいなことを言わないと、人間は理解しにくい。

フックの2パターン

理論エッセイ型のフックには、2種類ある。

ひとつは今書いた「理論先出し型」。

もうひとつは「オープンループ+額縁構造(bookend structure)」だ。

オープンループ(Open Loop)/ツァイガルニク効果:冒頭で謎や未解決の情報を提示し、読者の「気になる」という感覚を保ったまま引っ張るコピーライティング・脚本の技法。

額縁構造(フレームストーリー):物語論・文学理論で使われる正式な用語で、外側の物語が、内側の内容(理論の展開)を挟み込む構造のこと。英語では "frame narrative" や "bookending"。

  • 最初:謎めいた戦闘シーンで始まる
  • 中間:主人公が目覚めて本編が展開する
  • 最後にもう一度、冒頭の戦闘シーンに戻ってくる(実はこの戦闘が何だったのか明かされる)

みたいな感じだ。

全然意識してないが、ほぼ2パターンだったらしい。

終わりにだけ「です・ます調」にする理由

本文はだ・である調で書いているのに、
終わりにの箇条書き要約だけは、です・ます調にしている。

これは意図的にやっていることだ。

文体を切り替えることで、
「ここは客観的なまとめパートだ」という信号を、
読者に無意識に送ることができる。

断定的で丁寧・中立的な文章のほうが、
要約や引用として抽出されやすいという事情もあるらしい。

感覚でやっていたことに、後から理屈がついてきた形だ。

LoLメカニクス自体も理論エッセイの題材になる

理論エッセイ型は、人間観察だけのものだと思っていた。

しかし過去記事を洗い直すと、
LoLのビルドやルーン選択そのものを理論で読み解いている記事も、
同じ構造で書かれていた。

「3択以上は機能しない」という記事では、
ジャムの法則と決断疲れの研究を先出しして、
ルーン選択の2択問題に当てはめ、
最後は現実世界のマナ管理にまで話を広げている。

テーマが人間観察かLoLメカニクスかは、型の選択に関係がない。

理論エッセイ型は、思っていたより射程が広かった。

攻略ガイド型

もうひとつが、
パッチ解説・ビルド・カウンターピックなどの
攻略ガイド型だ。

こちらは理論エッセイ型とは対照的に、
実務的な結論で終わる。

LoLの記事は時系列で書くだけ

ビルドガイドのような簡単な記事は、
時系列で考え、
時系列で書くだけである。

目の前のことに反応し続けるのではなく、
タイムボクシング、
学校の時間割のように考えれば問題ない。

ビルドガイドはプラチナ4もあれば、誰でもしっかりしたものが書ける(はず)。

「この記事はパッチXX.Xの時に執筆されました」という定型文の役割

LoLはパッチのたびに環境が変わるゲームだ。

読者が「これは古い情報かもしれない」と気づけるようにするための、
いわば免責と鮮度表示を兼ねた一文である。

私はLoLの古い記事を読み返す時、
パッチ番号が書いてないと読む気がしない。

問いの回収(ブラケット構造)

LoL攻略ガイド型の中にも、
ひとつだけ変わり種があった。

「ドランシールドは弱いのか?」

という記事がそれだ。

タイトルと冒頭で疑問文を立て、
本文でEHP計算や回復量比較などの定量分析を積み重ね、
終わりにで「最初の問いに戻ろう」と明示的に呼び戻し、
「答えは『ノー』だ」と断定で締めている。

これは理論エッセイ型の額縁構造と同じ、
「冒頭の謎→終盤で回収」という構造を、
事実確認型の記事に応用したものだ。

通説や俗説を検証する記事では、
この型が良いのかもしれない。

「イグナイト同士の場合は少し弱い」という内容だ。

型を知って変わったこと、あるいは予定

1,300本書いてきた実績があれば、
感覚でどうにでもなると思っていた。

実際はLoLの基本的な記事は、
どうにでもなる。

普段考えてる順番で書けばいいからだ。

大半のプレイヤーも、
LoLは時系列に考えるはずなので、
読んでる側も読みやすいはずである。

しかしそれ以外の記事だと、
文章構成が2パターンしかなかったにも関わらず、
毎回一生懸命構成を再発明していた。

型が2つに集約されるとわかったことで、
執筆前に「今日はどっちを使うか」を1秒で選べるようになる。

ゼロから考える工程がひとつ消えるだけで、
書き始めるまでの抵抗はかなり減るはずだ。

今回、過去記事を数字と一緒に見直したことで、自分がずっと同じ2つの型を、無意識に使い分けていたことに気づけた。

終わりに

LoLは同じことを何万回も考えるゲームだ。

対象が自分自身や人間関係ではないので、
中々に健全というか贅沢だと思う。

10代の頃はずっと、
その2つのことばかり考えていたからだ。

それにしても、これだけ色々書いているのに、
LoL以外のことを書く場合、
いまだに滑らかさが足りない。

今回の記事みたいな内容を最初に考えていたら、
おそらく執筆活動は続いてなかっただろう。

何事もある程度継続の目処がついてから
はじめて、本格的な手順を考えられるようになる。

生きていれば誰でもわかることだが、
最初からうまくやろうとすると続かない。

戦術の、その先へ

「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

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