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3択以上は機能しない――LoLと現実世界のマナ管理

「ワンパターン」

少しでも格闘ゲームをしたことがある人であれば、
上は侮蔑表現であることがわかるはずだ。

対戦ゲームだ。

選択肢は多いほど良いが、
2パターンあれば対戦として問題ない。

さて、LoLの話をするが、
LoLは3パターン以上の選択肢になる場合、
それが有効に機能しない(大半の人にとっては)。

統計サイトでもハッキリと証明されている。

今回はその問題について書こうと思う。

今回の記事はパッチ26.10の時に執筆されました。

ジャムの法則

2000年にシーナ・アイエンガーとマーク・レッパーが行った実験が元になっています。スーパーで試食コーナーを設置し、2つの条件を比較しました。

  • 24種類のジャムを並べた日
  • 6種類のジャムを並べた日

結果は意外なものでした。

立ち寄り客実際の購買率
24種類60%3%
6種類40%30%

種類が多いほど人は立ち寄るものの、買う確率は10倍も下がったのです。

なぜ選べなくなるのか

選択のコストが生まれるからです。選択肢が増えると「最善の選択をしなければ」というプレッシャーが高まり、脳が疲弊します。これを「決断疲れ」と呼びます。

また、選んだ後に「他のほうが良かったかも」という後悔の予感も生まれやすくなります。

Claudeに聞きました。再現性に疑問はあるそうです。
  • 「最善の選択をしなければ」というプレッシャー

LoLでは初心者ほどスキルのタイミングを気にする。

例えばマルザハールのRやカシオペアのR、
集団戦でタイミングや対象を考えて撃つ人は、
おそらくプラチナ4に満たないはずだ。

相手にカタリナがいれば、
マルザハールRは残しておいたほうがいいかもしれないが、
9割の試合で関係ないからである。

実際のLoLだと3択以上は機能しにくい

ミッドブラッドミアで考えてみよう。

LOLALYTICS 2026/05/25

キーストーン(一番上)と
ルーンのかけら(一番下)だけ見て欲しい。

となっている。

しかし実際には、
死神の残り火がベストな相手は少ない。

電撃、エアリーと同じようなもので、
相手の射程が短い必要があるからだ。

トップなら有効に機能しやすいが、
ミッドならば、

  • プランA 征服者
  • プランB 嵐乗りの勇躍

にするのが簡単で勝ちやすい。

嵐乗りの勇躍のほうが最後半は強い。
しかし序盤は結構何もできない上に、アイオニアブーツを履きにくい。

サモナースペルとスタートアイテム

最初にドランリングを買って戻すと、
ダークシール時でもダメージ+5増えたままらしいが、
多分上の統計では関係ないだろう。

とりあえずは

となっているようだ。

どうして複数の選択肢が必要なのか?

冒頭にも書いたが、
LoLの場合は大きく理由が2つある。

トップとミッドは後半ピックなので、
味方がAP4人なのに、
ラストピックでブラッドミアを選べば、
全員からレポートされる。

また自分のメインチャンピオンが使えなかったり、
他のロールをさせられる時、
本当にプレイできなかった場合は、

こうなってしまう。

実際の図

とりあえず初心者ほど、
認知力を多く消耗するわけだ。

プラチナ未満のジャングラーは吐き気がするほどヘタクソだが、
おそらくジャングルというものが、
無限の選択肢があるロールに見えている可能性が高い。

ブログには何度も書いているが、ジャングルは異常に下手な人が多い。
原因は色々あるのだが、今回の記事では書かない。

実際にビルドや戦術を選択できない人が多いのはどうしてか?

信じられないことに、
世の中には自分でルーンを組まない人間がいる。

レベルが30未満なら構わないが、
レベル3桁もあれば知能が低く見えるはずだ。

おそらく違う理由によるものだろう。

平均より知能が低かったとしても、
自分で選べるからだ。

基本的な概念

人間の意思決定能力は有限のリソースです。1日の中で選択・判断を繰り返すうちに、そのリソースが消耗していく現象を決断疲れと呼びます。

筋肉と同じで、使えば使うほど疲弊します。

有名な研究

イスラエルの仮釈放審査の研究が最もよく知られています。

裁判官が1日に審査する件数と仮釈放率を調べたところ、

  • 午前中(審査開始直後) → 仮釈放率 約65%
  • 昼食後(リセット後) → 仮釈放率 約65%に回復
  • 時間が経つにつれて → 仮釈放率がほぼ0%に低下

疲れた脳は「現状維持(却下)」という最も安全な選択に流れていたのです。

疲れた脳がとる2つの行動パターン

①衝動的になる 疲れると目先の快楽を優先してしまいます。夜にお菓子を食べすぎるのはこれが原因のひとつです。

②現状維持・先送りをする 考えるのをやめ、デフォルトの選択肢や「後で決める」に逃げます。

日常の具体例

  • 夕方になると仕事の判断が雑になる
  • 買い物の最後にレジ横の衝動買いをしてしまう
  • 夜に「今日から始めよう」と決めたことを翌朝には忘れている

つまり

ゲームが上手な人間は、
一般的な感覚から見るとまともじゃない。

  • 人生で経験するべきと社会一般で言われているイベント

を無視して、
ゲームに100%の集中力を注ぎ込んでいるからだ。

現実世界で選択肢は必要なのだろうか?

あなたは朝7時に起きて、
7時30分に朝食を食べるとしよう。

朝としては優雅すぎるかも知れないが、
そういうことにしておいて欲しい。

朝食を食べる時

  • 「相手チームにマルザハールが見えているんで、サイオンを出そうかな」

とは思わないはずだ。

もし飽きないのであれば、
毎日納豆ご飯でも食べていたほうがいい。

むしろ固定させていたほうが、
夜のLoLに使える認知力が増えるだろう。

マナ管理

初心者ほど管理だのコントロールだの多用したりするのだが、
実際には次のようになっている。

初心者の場合、
マナ管理と言われれば

  • 「スキルを無駄に撃たない」

ことだと思うはずだ。

プラチナ4もあれば、
そんなことは考える必要もないし、
説明する必要もないのである。

現実世界にマナフローバンドはない

現実世界の過ごし方で気を付けることは2点。

  • 決断疲れを避ける
  • ドーパミンを放出しすぎない

であるらしい。

例えばLoLを起動する時には、
たいしたドーパミンの放出を必要とせず起動できるはずだ。

しかし執筆はどうだろう?

LoL起動に必要なドーパミンを1とすると、
100~1000必要になるのではないかと思う。

1や0.1で書けないとダメらしい。

NSDR(ノン・スリープ・ディープ・レスト)によるドーパミンの回復

ヒューバーマン博士が強く推奨しているのが「NSDR(Non-Sleep Deep Rest)」または「ヨガニドラ」と呼ばれる、疑似睡眠の休息法です。横になって目を閉じ、長い呼気(息を吐くこと)とボディスキャンを行うことで、脳の大脳基底核におけるドーパミンのベースラインを最大60%も回復させることができます。睡眠不足の朝や、日中にエネルギーが切れたと感じた時に10〜30分間行うと、再び行動への意欲を取り戻すことができます。

アンドリュー・ヒューバーマン:ドーパミンをコントロールせよ!冷水シャワーの衝撃的な真実!

LoLでは強力なマナアイテムを1個買えば、
カサディンなどを除いて、
実質無限に近いスキルを撃てる。

よほど集団戦が長引かない限り、
マナに困るシーンがなくなる。

しかしLoLではない実際の生活には、
マナアイテムがないので

  • 「スキルを無駄に撃たない」という消極的なマナ管理が必要
  • マナが切れた場合は10~30分の休息が必要

となっている。

終わりに

LoLで言えば、今回の記事の内容は

  • プランAとプランBを用意しておく
  • それ以外の選択肢は切り捨てる
  • 余ったマナ(認知力)で試合を勝ちに行く

現実でも同じで、
朝食を納豆ご飯に固定するのは
「現状維持」ではなく「マナの節約」だ。

ワンパターンは侮蔑表現だが、
LoL以外ではむしろ強さの証明になる。

このブログのサムネイルなどをワンパターンにすると、
あまりにも人間っぽさがなさすぎるが、
固定しても良いところは固定していくのが良いかもしれない。

おまけ

LoLの場合、
私は選択肢やプランを3つ以上用意している。

ただサブに近いチャンピオンならば、
組んでいくビルドの選択肢は1つか2つだ。

あなたが真っ当な人生を歩んでいるのであれば、
私より上手なはずがないので、
1つか2つが良いのではないかと思われる。

あまり考えずにパッと書いたものだが、
上の基準で良いはずだ。

サポートは隣とのシナジーが高いチャンピオンを選ぶのも良いが、
パッチ26.10だとセナとセラフィーンが強すぎて、
やはり上のようになってしまう。

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