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新チャンプ「ロック」対策まとめ!スキル解説とおすすめカウンターピック

パッチ26.13で実装された、
2026年唯一の新チャンピオン「ロック」。

実装直後からミッドのピック率は全チャンピオン中トップで、
トップレーンにも流れてきている。

LOLALYTICS 2026/07/03
LOLALYTICS 2026/07/03

つまりパッチ26.13のソロキューでは、
「ロックと当たらない日」のほうが珍しいわけだ。

ロックの大きな特徴としては

  • 先出しすると弱い

という点だ。

「アーリなら全然大丈夫だけど、ゼドは先出ししにくいよね」

みたいなニュアンスと思って欲しい。

基本的にLoLというゲームでは、
APアサシンはADアサシンより遥かに弱い。

理由として最も大きいと思われるのは、
ソーサラーシューズとダークシールだろう。

特にダークシールは凄まじい性能で、
スタックが溜まればメジャイソウルスティーラーになり、
移動速度が10%も増加する。

APアイテムにはゾーニャとバンシーもあるので、
スノーボールしてしまうと剥がしにくい。

というわけで、
火力はADに比べて低めとなっている。

ダークシールを活かすには、
やはり相性さが大事だし、
シンプルにロックは後半弱い。

LOLALYTICS EMERALD+ 2026/07/03

最初の画像ではランクは62位だったが、
Wを2番目に上げれば、
パッチ26.13最強ミッドと言って差し支えない。

ロックの特徴は序盤の強さと機動力で、
特に機動力はアサシン中最高だ。

レベル6以降のクインとか、
脅威アイテムを積んだ後のパイクとか、
そういう特別なチャンピオンを除けば最速と言っていい。

とにかくレベル2から容易に距離を詰めてこれるので、
それについて解答を用意しておく必要がある。

当然アーティラリーはロックに対処しにくく、
実質必勝に近い勝率統計が出ている。

E上げとW上げが混ざってるにも関わらず、
ここまで勝率が高い。

それでは始めよう。

この記事はパッチ26.13の時に執筆されました。

ロックのストーリー

序盤はQの釘を刺してハラス

ロックの通常攻撃はメレーなのだが、
Qは貫通するレンジドスキルだ。

ナフィーリのQと酷似しており、
最長射程では回避しやすいが、
距離が近くなるほど回避しにくい。

自分が使うと全然当たらないのに、
敵が使うと毎回当たる、
と体感してしまう系のスキルである。

釘が刺さった敵にはマークが付き、
スタックが増えるほどスロウが強化される。

3本全部刺さると、
60%のスロウが付いて、
その後ロックのAAを受けてHPが半分減る。

レンジドとドランボウを持ったヨネ・ヤスオは、レベル1のQ3発+AAで本当に半分減る。

Q3スタックからのE>AAが本命のオールイン

メカニズムは次のようになっている。

  • Qを3スタックさせて、特大スロウをかける
  • Eのブリンク突っ込む(WでMSも40%以上増加している)
  • WのAS増加状態+AA連打+イグナイトで倒す
  • Rもあれば、Rでスローを付けつつAA連打

という仕組みだ。

Qを3発連続で受けないのは大事だが、
受けてしまった後に解答がないチャンピオンは、
オールインで容易に倒されてしまう。

ロックQは真横に歩いて回避する。
MSが高いほど回避しやすいが、後出しの場合、当たってしまうという前提で戦い方を考えていくほうがいい。

レベル6以降はRの処刑で倒し切る

Rの「煉獄」はトーテムを蹴り込む範囲スキルで、
範囲内の敵にダメージとスロウを与える。

そして効果を受けたチャンピオンは、
HPがしきい値を下回った瞬間に処刑(確定キル)される。

アーゴットのRやコレクターみたいなものだ。

しきい値はRのレベルによって10~12%で、
成功するごとに恒久的に0.5%増えていく。

スケーリングは大したことないスキルだが、
意外と射程が長くスロウも付いている。

中々に油断ならないスキルだ。

リセットキャラ

マスター・イーやカタリナと同じ、
キルアシストでスキルCDがリセットされる。

  • Eはキル・アシストでクールダウンが解消される
  • Rで処刑した後にトーテムを回収すると、処刑のしきい値が恒久的に上がる

2は20キル取られても10%なので大したことはないが、
1はリッチベイン付きのEなので厄介だ。

※ 20キル取られたら試合は終わってます😀

当然、離脱にも使える。

突っ込んで1キル取った後、安全に帰ってきやすい点は、アサシンとしてシンプルに強力だ。

ロックの射程とスキル

  • AA 125(パッシブ:減少体力に応じた追加魔法ダメージ)
  • Q 950 950から撃っても当たらない
  • W AS上昇+MS上昇+終了時に受けたダメージを回復する
  • E 425+400 指定地点へブリンク+次のAAが対象指定ダッシュ攻撃になる
  • R 1000 範囲スロウなので、最初に撃ってくるケースも多い

1 125はレーナーとしては妙に短い。

AAに魔法ダメージがあるので、
AP同士だとスキルを全て使った後のAA対決が強い。

2 マークされた敵をAAで殴ると、
スタック数に応じた追加魔法ダメージが入る。

普通にミニオンを貫通するので、
プッシュ力も悪くない。

3 移動速度と引き換えに自分のHPを毎秒支払う。

※ 正確には1Tick(0.25秒)ごとに0.5%。

5秒で現在体力の10%を消費する。

一応デメリットではあるのだが、
終わった後に回復するし、
スキルレベル1から足が速すぎるし、
とにかく強いスキルである。

4 Eのブリンク距離は固定で、
キル・アシストが無い限りクールダウンは返ってこない。

エコーのEと似ている。

5 射程1000な上に、
2秒かけて減衰する99%のスロウなので、
結構な性能だと思う。

集団戦の勝敗を覆せる性能ではないが、
比較的AA回数の多いアサシンにしては、
随分と気が利いた性能だ。

AAでもダメージが出るので、相手が自分よりハッキリ弱ければ、Rから突っ込むだけでキルが取れるわけだ。

ロックの攻撃パターン

  • Qハラス
  • Q3スタック>WでMS加速>E>強化AAからのイグナイト付きオールイン
  • レベル6以降はQ3>E>R
  • ウェーブを押し込んでからのローム

1 序盤はこれしかやってこない。

ロックはまず電撃を入れてくるので、
イグナイトを無視した場合、
Q2回+AAでも発動する。

2 HPが減っていた場合、
まず倒されてしまう。

まずQ3ヒット+AAを最初に受ける。

その後2~3回目でオールインしてくる。

3 HPが減っている場合、
RからのQや、
RからのE>Q+AAでも倒されてしまう。

4 ミッドロックが急にウェーブを押し始めたら、
ロームかリコールをする。

W+Eでとにかく機動力が高く、
リコールだったとしても復帰が速い。

とにかくQをサイドステップで避けたい。
2:55秒のスカトル戦も強いが、対面してできる有効な対策はない(断言)。

ロックへのカウンターピック

ロックの弱点は明確で

  • Q3ヒットの後のスタック消費AAに解答があるチャンピオン
  • シンプルにMRが高いチャンピオン
  • Rの遠距離スロウに解答があるチャンピオン

1 シールドスキルや、後ろに下がるスキルだ。

例えばガレンにスタック消費のためにEで飛びつけば、
W+Eで大変なことになるのが目に見えている。

アカリにQを3発当てても、
アカリ側はWを貼ればいいだけ。

2 ミッドだとカサディンやガリオ、
トップだとガレンとタンク全般だ。

ソーサラーシューズなどの貫通アイテムは、
MRアイテム1個で簡単に相殺できる。

※ 魔法防御貫通も脅威も、0計算されるとマズいだけ。

3 あなたがラックスでRを受けた場合、
おそらく助からないと思うはずだ。

カサディンなら後ろにRするだけで終わるし、
シンジドならスイフトネスブーツでスロウ自体の効きが悪い。

リヴェン

トップでもミッドでも強いのであれば、
リヴェンはロックのモストカウンターと言えそうだ。

ただ序盤はロックが有利だ。

リヴェン対ロックのリヴェン側

リヴェンはスケーリングの構えを取るわけだ。

  • ロームが得意な相手には打ちこわしを入れて、レーン戦に勝つ

という戦略があるのだが、
ロック自体が序盤強いので難しい。

先ほどの画像を貼るが、
実は左側のチャンピオンには共通点がある。

ノーマナだったり、
MRが高い。

つまりロックのマナが尽きやすいということ。

リッチベインと相性が良く、
リコール復帰も速いとなると、
マナがカツカツのビルドになりやすい。

※ マナフローバンドや冷静沈着入れるにならない

なのでロックのほうが序盤強いと言っても、
あまり受け身になりすぎず、
ほどほどに戦うふりをしていこう。

相手にマナを使わせつつ、
自分は初手にヘクスドリンカーを買う。

エイトロックス戦と似ていて、相手がQを外したら殴りかかっていく姿勢を見せる必要がある。

ブラッドミア(ミッドロックに対して)

他チャンピオンのほうが勝率は高いのだが、
ブラッドミアは私が得意なので書く。

さらにノーマナチャンピオンであり、
リヴェンで書いた戦術もそのまま使える。

ロックは序盤強いため、
基本的にブラッドミアでも”見”となる。

ブラッドミアはレンジドだ。

ビルドや戦い方は、
ロックのオールインに備える形がいい。

ゴーストやテレポートでもいいのだが、
突っ込ませないために、
イグナイトを採用したい。

初心者は
「イグナイトは対面をキルするため」
みたいな気持ちが強いが、
トップレーンではダリウス相手に持つのは常識のレベルだ。

一応ロックWは5秒後に回復するので、
ロックは回復半減が効くチャンピオンでもある。

※ 積極的に忘却のオーブを買うほどじゃないが、効果的というレベルだ。

ロックのW中は、
イグナイトに弱いことを覚えておこう。

ビルドはロケットベルトよりも、
ストームサージを採用したい。

ロック自体も柔らかく、
ロック戦では足の速さが重要だからだ。

移動速度ルーンや追い風を入れるほどじゃないが、
序盤はスイフトネスブーツなど、
それっぽいものを購入したい。

理由はロックがロームする時に、
ブラッドミアはレーンをプッシュすることになる。

ブラッドミアに限らず、
形的にそうなるだろう。

その時に足が遅いと、
タワーを殴りにくい。

例えばロックがロームしてる時、
ラックスやヴェル=コズでタワーを殴るのは勇気がいる。

ミニマップに映ってればいいが、
普通は

  • おそらくロームにいった

という情報しかない。

ロームに行くと見せかけて、
プッシュした相手を倒す。

アサシンの勝ち方の1つだ。

つまりリヴェンに加えて、相手がロームに行くと見せかけた場合の手段を考える必要がある。
リヴェンやカサディン、あるいは自動的にスイフトネスブーツを履くカシオペアやシンジドでは、考える必要が薄い。
ジンでミス・フォーチュンに苦戦しないアレと同じ。

ガレン(トップロックに対して)

トップロックに勝てないチャンピオンは結構いる。

LOLALYTICS DIAMOND+ 2026/07/03

意外と侮れない。

ロックとガレンは組み合わせ的に終わっているので、
特に工夫なくガレンが勝つ。

というわけで

  • どれだけ圧勝するか(スケーリングなども含めて)

考えてみよう。

ロックが序盤強い理由は、
相手に突っ込んだ時、
パッシブのAA威力が高いからだ。

レンジドは火力のルーンが必須で、
かけらをMSに回す余裕がない。

一方ガレンは殴り合いで勝てるので、
かけらをスロウ対策などにも回せる。

※ リヴェンやアカリは徒歩キャラじゃないので必要ない。

ガレンは序盤弱いチャンピオンだが、
征服者ガレンのEにロックが殴り合いで勝てるわけがない。

というわけで、
ルーンのかけらで
移動速度+行動妨害耐性(スロウ15%軽減)を入れていこう。

サブルーンは不滅にして、
ローム対策の打ちこわしと、
Qのダメージを軽減する気迫を入れていこう。

気迫はスロウやCCが付いてる攻撃であれば、
初段から軽減することができる。

打ちこわし+気迫は、サブ不滅にする余裕があるなら、ミッドのレンジドチャンピオンも採用できるとは思う。
レーナーの行動妨害耐性ルーンのかけらは、よほどレーンでの相性に差がないと持てない。

終わりに

新チャンピオンに倒されると、
理不尽なものを見た気分になる。

60%のスロウを受けて、
見たこともないブリンクで距離を詰められて、
最後はRで処刑される。

初見でこれに対処できる人間はいない。

ただ、この記事で繰り返し書いた通り、
ロック戦は反射神経のゲームではなく、
「解答を用意しているか」のゲームだ。

  • Qは真横に歩く
  • Q3を受けた後の解答を決めておく
  • ヌルマジックマントを1個買う
  • ロームには、事前に対策を仕込んでおく

動きや戦術自体はシンプルなので、
解答も用意しやすい。

後半無双みたいなチャンピオンじゃないので、
スノーボールできなければ、
全然活躍できない。

とにかく、Qはサイドステップだ。

それだけ覚えて帰ってほしい。

戦術の、その先へ

「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

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