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レベル1ラプター・赤バフインベイドのやり方|タイム・奇襲位置・得意チャンピオン

レベル1で強いチャンピオンを使って、
敵のラプターと赤を奪いに行く。

これが、レベル1のラプターインベイドと赤インベイドだ。

狙いは派手なキルではない。
敵ジャングラーのレベル2を遅らせて、序盤のジャングルを手に入れることだ。

うまくいけば敵ジャングラーのレベル2は大きく遅れ、
序盤のジャングルをほぼ丸ごと手に入れられる。

失敗しても、敵を追い払えただけでかなり有利になる。

レベル1赤インベイドは、レベル1青インベイドよりも複雑だ。

ラプターと赤の2パターンあるし、クルーグの横を通過する時にミニオンに視界を取られないようにする必要もあるからだ。

そのためゲーム中に見返せるよう、チートシートの形でまとめた。

この記事でわかること

  • レベル1の赤インベイドとラプターインベイドの基本となる仕組み
  • 覚えておくべきタイム(スマイト、ラプター、赤バフ)
  • 敵がいない場合(フリーインベイド)と、いる場合(コンテスト)の違い
  • 奇襲が成功した時と、バレた時の戦い方
  • レベル1インベイドが得意なチャンピオンと、あると便利なルーン

それでは始めよう。

ちなみにこの記事の内容はマスター以上が対象になるが、記事自体は誰でも読めるはずだ。

この記事はパッチ26.19の時に執筆されました。

基本となる仕組み

狙いは単純で、
レベル1で強いチャンピオンで、敵のラプターと赤を奪うことだ。

そのため、この戦術は向いているチャンピオンと向いてないチャンピオンがいる。

理想の形は、敵がラプター(あるいは赤)を狩り終わるギリギリのタイミングで近くの茂みから奇襲することだ。

敵が勝っている最中に殴りかかり、
こちらがレベル2になって一気に倒す。
これが最大のリターンになる。

倒せなくても問題ない。
普通に追い払えるだけで、かなり有利になる。

次の条件を満たせば成功だ。

敵がいないけど、ワードなどでバレている場合もある。それを含めると合計4パターン。
でもその場合は普段と同じだ。

カンペ or チートシート(覚えておくタイム)

ゲームが始まってから数字を調べている時間はないが、暗記しておく記憶コストも非常に高い。

こういったチートシートが必要になってくる。

2回目のスマイトタイム

宇宙を積んでいるかどうかで、14秒も変わる。
ルーンを選ぶ時点で、この数字を頭に入れておきたい。

敵クルーグに歩いていく時にミニマップに映ってしまう時間

時計の秒の部分が

の時に歩いていくとミニマップに映ってしまう。

かなり大きなミスなので気をつけたいところだが、秒数を暗記するのは難しい。

モニターの横に付箋を貼っておくといいと思う。

ラプターのクリアタイム

ラプタータイムは、この戦術で最も重要な数字だ。

敵がすぐ上(あるいは下)で赤スタートしていた場合、
ラプターの後にそのまま敵赤をスマイトでスティールするためだ。

このタイムが遅いチャンピオンはラプターインベイドしにくい。

インベイドする時はいいのだが、スタート位置を予測されやすいジャングラーはその分弱い。

敵がいない場合、ラプターにはスマイトを使わないのがセオリーだ。

赤バフ(ブランブルバック)のクリアタイム

ラプターに比べて、スマイトを使っても狩るのが大幅に遅い。

普通は赤にスマイトを先に撃たないので

で赤側が有利なのだが、実際にはラプターインベイドするような手練れはスティールする気満々で、赤スタートするような意識が低いジャングラーは虚をつかれる形になる。

※ 実際には赤スタートしても、狩りながらラプターに敵がいるかどうかの確認はできるが、理由なく赤スタートする人はそういうことをしない。

敵がいない場合でも、赤にはスマイトを使うのがセオリーだ。

レベル2に必要な経験値

レベル1のチャンピオンがレベル2になるのに必要な経験値は

前者は開幕のレベル1対決。後者はレベル1の相手を追い払って、相手がクルーグで粘る時に重要だ。

つまり攻める側はAoE(範囲スキル)があると良い。

コンテストとフリーインベイド

敵がいるかどうかで、動き方がまったく変わる。
敵がいる場合を「コンテスト」、いない場合を「フリーインベイド」と呼ぼう。

※ コンテスト=敵と取り合いになる状態。フリーインベイド=敵に邪魔されない(いない)状態。

99%のプレイヤーがインベイド戦術を知らないので、一般的にこういう用語はないみたいだ。

コンテスト(敵がいる場合)

遅れてもいい。

この場合は敵の狩りが進んだところを狙うので、
焦って突っ込む必要はない。

フリーインベイド(敵がいない場合)

最速でジャングルを殴りたい。

敵がいても戦えるチャンピオンはウーコンやケインで、

という感じなので、
ラプターだけ狩って帰るみたいなことはしない。

フリーインベイド時は3キャンプ目を

色々な戦術が取れる。

「敵がいるなら遅れてもいい、いないなら最速」

これが基本の考え方だ。

フリーインベイドは誰でもできるが、レク=サイやヴァイなどで敵の森に行って敵と鉢合わせた場合、帰って来るしかない。
敵ジャングラーの開始位置がわかりやすければ、どんなチャンピオンでもレベル1フリーインベイドを狙うのは強い戦術だ。

ラプター・インベイド

まず徒歩で三叉路から入りたい。

※ レーン戦直前に敵ジャングラーと戦ってしまうと試合が終わるので、トップは気持ち的に見張りにくい。

トップ側の森ならクルーグのところから上の茂みへ。

上の位置が取れれば、ラプター近くの茂みにも簡単に入れる。

55秒ちょうどに入るようにすれば、大半のチャンピオンに奇襲が成功する。

茂みと大ラプターとの距離が見た目よりもずっと遠く、最速クリアしようと思うと茂みを確認できないためである。

ボット側の森ならクルーグを通らずに上の茂みまで。

ここからラプター隣の茂みに行くには厳しいので、ここから直接ラプターを襲う。

ボットレーンにはサポートがいるので、トップ側のインベイドよりもチャンピオンの性能が求められる。

ラプターへの奇襲成功時のコツ

流れや条件は次だ。

エイトロックスという、トップ8:その他2で使われるチャンピオンがいる。

ジャングルエイトロックスは人気がないが、ファームが速い、壁抜けがある、サステインが高い(1周目ジャングラーは武器がないので、1対1だとサステインキャラを倒せない)、ので妙に強い。

エイトロックスがラプターをスタートして、あなたが上の茂みで見ているとしよう。

Q3を撃ったら、後はAAでラプターを狩るのだが、その時にあなたが上から襲いかかったらどうだろうか?

コンパニオンのDot以外でミニラプターを同時に狩ることはできないので、ほぼあなたがレベル2になる。

相手がラプターへのスマイトを成功させても、相手がレベル2に上がることはない。

ラプターとミニラプター3体。先ほどのチートシートが役に立つ。

相手を敵陣赤側の森から追い出す

ラプターで有利を取ったら、自然と敵ジャングラーは敵陣赤の森からいなくなる。

つまり追い出す形になるわけだ。

追い出した後の動き方は、後の章で書く。

ヒント どうしてフルクリア2:55スカトルが大事なのか?

それは相手が同じルートで相手が2:55スカトルを成功させて、自分だけ3:05でスカトルにたどり着いたら、カニカウボーイ(ダブルスカトル)されるからだ。

なのでインベイド時にタイムがもつれても、なんの支障もない。

あなたが開始5分までレベル2のままでも、相手ジャングラーもレベル2なら、ゲーム的に問題ないからである。

赤バフ・インベイド

奇襲する位置

上の位置から歩いていくといい。

普通の腕前のジャングラーならば、この赤バフ真隣に潜む敵に気づかないことは考えにくい。

ただ相手がいるかどうかわからない時は、クリアタイムが重要になってくるので、55秒にこの茂みに侵入するパターンは多い。

ちなみにこの後に敵ボットにレベル3ガンクしたりできる。
トップとボットでは地形が違うのもあるし、ボットとサポートは同レートなら他ロールに比べて下手というのもある。

襲いかかるタイミング

赤を奪ってレベル2になってから襲うか、あるいは赤バフが900前後になってから敵ジャングラーに襲いかかるかは、使っているチャンピオンによる。

私のオススメは後者で、理想的なタイミングは相手がスキルを撃った瞬間だ。

反対にスマイト勝負は、サイオン溜めQみたいな強力なスキルじゃないとオススメできない。

※ ワーウィックでもない限り、敵が見えてなくても、まともなジャングラーならば最後にAA+スマイトと撃つ。

敵ジャングラーのルートに応じた周回方針は、こちらの記事も参考にしてほしい。

戦い方は2種類

奇襲が成功するか、バレるか。

奇襲が成功した場合

勝っている最中の敵が、狩り終わるギリギリで奇襲する。

こちらがレベル2になって一気に倒せれば、最大のリターンだ。

バレた場合

倒せなくても、普通に追い払えるだけでかなり有利になる。

あなたがラプタースタートしようとしたら、敵のケイン、ウディア、ダリウス、ウーコンが川から歩いてきた。

プラチナ未満の初心者じゃない限り、見た瞬間、大人しくウルフまで下がるはずだ。

55秒以降にラプターに行けば、敵がウルフまで下がる時間分アドバンテージがある。

※ 最初から居座ると有利を得られない。

壁抜けができるチャンピオン

レベル1で壁抜けができれば最高だ。

しかし、レベル1から壁抜けスキルを取るチャンピオンは、あまり強くない。

強いのはケインくらいだろうか。

レベル2やレベル3ならば、移動速度アップスキルや壁抜けスキルは珍しくないので、気にしなくていい。

ブライアーのWもあるが、赤狩ってる敵に赤もろとも溜めEを当てたい気持ちもある。

相手を森から追い出した後、あるいは4キャンプ目を空振らせた時

相手ジャングラーが4キャンプ目のラプターに来て、ラプターが狩られていることに気づいた後の行動を書く。

イメージしやすいからだ。

相手のジャングラーの選択肢は3つ

相手が空のラプターを確認するタイミングは、あなたはリコールして、400~350ゴールドのアイテムを買う前後である。

つまり、有利な状況で相手ジャングラーを迎え撃つことができる。

視界が必要!(テンキーでいうと1のピン)を自軍ラプターやボット側のバフにするといい。

サポートは全然付いてこれないが、ミッドはダイヤモンド前後あれば、ピンを出すだけで内容を理解してくれることが多い。

トップとボットは序盤動けないというか、動かないことを求められる。
味方ジャングルが近くの森でインベイドしてるなら、ひたすらプッシュだ。

レベル1ラプターインベイドが得意なチャンピオン

敵ジャングラーとの1対1に耐えられて、なおかつラプターが速いチャンピオンは限られる。

レベル1のウディアとオラフは強すぎて、相手が即座に逃げる。

ウーコンとケインは低レベル時の強さと移動スキルのバランスがいい。

グレイブスはレベル1Qを取れば意外にもラプターが速いが、最初は火力が低いのでキルは取りにくい。

探せば他にもいるだろう。
赤インベイドなら青インベイドと同じチャンピオン適正になるが、遅いと自分が8:0を受けるので、赤バフを狩るスピードが求められる。

あると便利なルーンなど

体力+65と体力ポーションは必須と考えてかまわない。

小規模集団戦が起きる可能性が高く、体力+65はラプターを狩る速度も上がる。

他の要素は無理なく組み込める時だけでいい。

体力ポーションを買うと、3キャンプリコール時にルビークリスタルが買えない。
やはり一周目インベイドしないチャンピオンは、体力ポーション無しが良いのだろう。

終わりに

レベル1のラプターインベイドと赤インベイドは、派手なキルを狙う戦術ではない。
狙いは、敵ジャングラーのレベル2を遅らせて、序盤のジャングルを手に入れることだ。

そのために押さえておきたい要点は次の通りだ。

ジャングルはフルクリアが基本で、マスター・イー、ベル=ヴェス、シヴァーナなど、後半強いチャンピオンを使えば比較的簡単にマスターまで行く。

ただそのやり方は、何故か全然人気がない。

トップやミッドのように、

「ファーストリコールまでの手順が良かったかどうか」

というフィードバックがないからかもしれない。

【0:55】敵の青バフ上の茂みに入るインベード|1:04〜1:08で殴りに行く

ちなみに上のパターンのほうがずっと簡単だ。

戦術の、その先へ

「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

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