ツイステッド・フェイトは、
レーンで負けていないのに試合が崩れていくタイプの相手だ。
勝ってるレーンにRをして、
差を広げていく。
もちろんトップよりも、
1キルの効果がすぐに出るボットに飛びたい。
もちろんパッシブを見ればわかるとおり、
序盤は弱めだ。
強いタイミングは
- レベル6以降のR時
- サードでラピッドファイアキャノンを買った後
である。
この記事はパッチ26.17の時に執筆されました。
ツイステッド・フェイトのストーリー
- 序盤は細々とラストヒットを取る
- レベル6以降はプッシュしてからRする
- Rでソロプッシュしてる敵をキャッチする
- サードでラピッドファイアキャノンを買った後は、ソロプッシュも集団戦も強い
- ドラゴン4つ取って勝利
序盤は細々とラストヒットを取る
パッと見てパッシブからしか感じられないが、
序盤弱く中盤以降強いチャンピオンだ。
最初にメレーミニオン3体に赤カードを投げて、
ラストヒットを取る。
そしてレベル2でEを取る。
までは良いのだが、
その後のレーン戦は弱い。
レベル6以降はプッシュしてからRする
このゲームは
- リコールしてアイテムを買って、そのまま他のレーンにガンクしにいく
という動きが結構強い。
ミッドレーナーならば、
サポートのロームだけでなく、
サイオンのRで助けられた人も多いはずだ。
ツイステッド・フェイトの場合は、
ミッドレーンに戻ってプッシュ、
レベル6になって、そのままRガンク。
という動きができる。
ちょっとプッシュしたらボット側のほうに歩いていくだけで、相手チームの認知力を大きく削ることができる。
Rでソロプッシュしてる敵をキャッチする
1~2アイテム時にフェイトで狙う戦術だが、
トップレーナーは何故か耐性がある相手が多い。
つまりフェイトRからの金カード、
コレを無効化できるチャンピオンが多いのである。
統計でも、相手のトップがグウェンやガングプランクなどの時は勝率が低い。
サードでラピッドファイアキャノンを買った後は、ソロプッシュも集団戦も強い
ここがフェイトのパワースパイクで、
パッシブのおかげで25分前に完成する。
ラピッドファイアキャノン自体は弱いアイテムで、
- スノーボールしてない味方のマークスマンが買ったので試合に負けた
というケースは珍しくない。
フェイトの場合はラピファこそが集団戦の主力で、
射程を伸ばした金カードを投げるだけで、
何故か集団戦に圧勝してしまう。
- 歩いてチャージを溜める
- 射程が伸びた金カードを当たるヤツに投げる
- ついでにQも撃っておく
動きとしてはこれだけなのだが、
チームが五分ならそれだけで勝てる。
おそらくソロキューではタンクが人気ないからだろう。
プッシュ力とシージ力が高く、足も速いとなれば、当然ソロプッシュは強い。
しかもRで簡単に味方に合流できる。
ドラゴン4つ取って勝利
ソロキューの実質的な勝利条件だ。
ツイステッド・フェイトの射程
- 通常攻撃:525 メイジの中では短い部類だ。カイ=サと同じ。
- Q:1450(中心基準)。弾速1000で遅い。TFが持つ最長の攻撃手段であり、プッシュの要となるスキル。
- W:次の通常攻撃を強化するスキルなので、基本の射程は通常攻撃と同じ525になる。
- W赤カード:着弾点を中心に半径325へ範囲ダメージとスロウ。ミニオン越しにチャンピオンを巻き込める。
- R(真の視界):グローバル。マップ上の敵チャンピオン全員が対象。
- R再発動(ゲート):5500。1.5秒のチャネル後にブリンクする。
対面する側として気を付ける攻撃は、
赤カードの範囲ダメージだろう。
これをミニオンの近くで巻き込まれて受けてしまうと、
Qのハラスが当たる可能性が高い。
ツイステッド・フェイトがレーン戦で弱いと言っても、
このフリーハラスを受ければ負けてしまう。
Eが溜まってる時のWは、後ろに下がるだけで当たらない。
ツイステッド・フェイトの攻撃パターン
- Eが溜まった時のAA
- Eが溜まりそうな時のAA>W(カードを見ないで押す)
- WのスタンかスロウからのQ
- レベル1~2時のAA連打でのオールイン
1 受けたくない場合は後ろに下がろう。
2 WにはAAタイマーキャンセルがある。
3 高確率でQまで当たる。
4 レベル3だと全然弱いのだが、
レベル1~2でEを取った場合、
大半のAPチャンピオンに勝つ。
ツイステッド・フェイトへのカウンターピック
- フィズ
- フェイ
- ブラッドミア
今回のパッチはまだサンプル数が少ないので、
1個前のパッチの統計を見てみよう。



モストカウンターはフィズで、
今回のパッチ(26.17)でバフされたヤスオも良さそうだ。
基本はアサシンとアーティラリーに弱い。
では何故そうなるのか、
フィズから順番に書いていくとしよう。
パッチ26.17でも以下に書いていくチャンピオンにはバフナーフはないので、同じだと思ってほしい。
フィズ
- キーストーンは電撃
- サモナーズスペルはフラッシュ+イグナイト
- スタートアイテムはドランリング
モストカウンターと言っても、
レベル1から18まで強いわけじゃない。
序盤はフェイトの金カードにEを合わせれば勝てるが、
そんなヘタクソなフェイトは中々いないだろう。
レベル3以降ならば、
流石にフィズのほうが有利だ。
フィズのフェイトに対してポジティブな点は
- Eで金カードを回避しやすい
- フェイトはフィズRへの解答がない
フェイトは気の効いた移動スキルがないので、
フィズがミニオンにQ>Rや、
ガンクがなければ遠距離からのR(メガロドン)でもいい。
とにかくRを回避しにくく、
タワー外でRを受ければフィズのスキルを全て受けてしまう。
しかもフェイトはゾーニャを4個目までビルドできない。
※ やってみればわかるが、弱すぎる。
突っ込まれないように電撃を持ち、なるべく硬くして耐え続ける。くらいしかフェイト側の対策がない。
フェイ
- キーストーンは秘儀の彗星
- サモナーズスペルはフラッシュ+テレポート
- スタートアイテムはドランリング
フェイトのMSが高いのは、
セカンドのリッチベインと、
サードのラピッドファイアキャノンによるものだ。
まずフェイトの基本ファーストアイテムは
ロッドオブエイジスなのだが、
CDが付いてないので、
それを買うとプッシュに対抗できない。
またフェイトは接近時のタイマンも、
そんなに強くないのである。
例えば中盤以降、
Rでタイマンをするチャンスがあったとしよう。
その場合ゼラスには勝てるかもしれないが、
フェイはアーティラリーなのに硬いので、
負ける可能性がある。
つまり
- レーン戦では、フェイのコンボで倒されやすい
- レーン戦をしのいでも、最後まで有利を取れない
腕が同じなら順当に負ける組み合わせだ。
ブラッドミア
私のメインチャンピオンなので書いておく。
ブラッドミア有利だとは思うが、
統計ではフェイト側の工夫が目立つ。
- キーストーンは征服者
- サモナーズスペルはフラッシュ+イグナイト
- スタートアイテムはドランヘルム
スケーリングはブラッドミアのほうが遥かに高いので、
- フェイトはイグナイトを持って攻めてくる
という組み合わせだ。
射程が同じようなものなので、
気を付けることは少ない。
- 赤カードの範囲スロウに巻き込まれないこと
- 敵がWを投げられる時は、こちらのQも当てられる
- 相手の最長射程の金カードにはE>Wで返す
- あまり使わないが、Q>Wもできる
征服者時のストームサージは、
CDがないのでオススメできない。
ロケットベルトかコズミックドライブになるが、
ゴーストがないので、
- コズミックドライブからのストームサージ
がオススメだ。
シナジーを狙って買ったりしないが、ストームサージの雷でも、コズミックドライブやライアンドリーの仮面が発動する。
終わりに
- ツイステッド・フェイトは序盤が弱く、レベル6以降のRガンクとサードのラピッドファイアキャノンで伸びるチャンピオン
- 対面する側が警戒すべきは赤カードの範囲ダメージ。巻き込まれるとQのハラスまで通る
- カウンターはフィズ、フェイなど。金カードを回避できるアサシンと、射程で押し込めるアーティラリーが有利
ツイステッド・フェイトへの対策は、
レーン戦とマップ全体で分けて考える必要がある。
レーンでは金カードと赤カードを避けることが全てだが、
それができてもRによるサイドの介入までは止められない。
フェイトがリコールした時や、
ボットに歩いていった時は、
味方に危険ピンを鳴らそう。
フェイトのRはソロプッシュしてる自分にも使えるので、
やはり金カードを回避できるチャンピオンが簡単だ。
ナフィーリとかヤスオとか、
基本ソロキューではソロプッシュ戦術が強い。