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ツイステッド・フェイト対策とカウンターピック3体|パッチ26.17

ツイステッド・フェイトは、
レーンで負けていないのに試合が崩れていくタイプの相手だ。

勝ってるレーンにRをして、
差を広げていく。

もちろんトップよりも、
1キルの効果がすぐに出るボットに飛びたい。

もちろんパッシブを見ればわかるとおり、
序盤は弱めだ。

強いタイミングは

  • レベル6以降のR時
  • サードでラピッドファイアキャノンを買った後

である。

この記事でわかること

  • ツイステッド・フェイトが試合を通してどう勝ちにいくのか
  • 各スキルの射程と、避けるべき攻撃パターン
  • パッチ26.17時点でのカウンターピック3体と、その理由

この記事はパッチ26.17の時に執筆されました。

ツイステッド・フェイトのストーリー

  • 序盤は細々とラストヒットを取る
  • レベル6以降はプッシュしてからRする
  • Rでソロプッシュしてる敵をキャッチする
  • サードでラピッドファイアキャノンを買った後は、ソロプッシュも集団戦も強い
  • ドラゴン4つ取って勝利

序盤は細々とラストヒットを取る

パッと見てパッシブからしか感じられないが、
序盤弱く中盤以降強いチャンピオンだ。

最初にメレーミニオン3体に赤カードを投げて、
ラストヒットを取る。

そしてレベル2でEを取る。

までは良いのだが、
その後のレーン戦は弱い。

レベル6以降はプッシュしてからRする

このゲームは

  • リコールしてアイテムを買って、そのまま他のレーンにガンクしにいく

という動きが結構強い。

ミッドレーナーならば、
サポートのロームだけでなく、
サイオンのRで助けられた人も多いはずだ。

ツイステッド・フェイトの場合は、
ミッドレーンに戻ってプッシュ、
レベル6になって、そのままRガンク。

という動きができる。

ちょっとプッシュしたらボット側のほうに歩いていくだけで、相手チームの認知力を大きく削ることができる。

Rでソロプッシュしてる敵をキャッチする

1~2アイテム時にフェイトで狙う戦術だが、
トップレーナーは何故か耐性がある相手が多い。

つまりフェイトRからの金カード、
コレを無効化できるチャンピオンが多いのである。

統計でも、相手のトップがグウェンやガングプランクなどの時は勝率が低い。

サードでラピッドファイアキャノンを買った後は、ソロプッシュも集団戦も強い

ここがフェイトのパワースパイクで、
パッシブのおかげで25分前に完成する。

ラピッドファイアキャノン自体は弱いアイテムで、

  • スノーボールしてない味方のマークスマンが買ったので試合に負けた

というケースは珍しくない。

フェイトの場合はラピファこそが集団戦の主力で、
射程を伸ばした金カードを投げるだけで、
何故か集団戦に圧勝してしまう。

  • 歩いてチャージを溜める
  • 射程が伸びた金カードを当たるヤツに投げる
  • ついでにQも撃っておく

動きとしてはこれだけなのだが、
チームが五分ならそれだけで勝てる。

おそらくソロキューではタンクが人気ないからだろう。

プッシュ力とシージ力が高く、足も速いとなれば、当然ソロプッシュは強い。
しかもRで簡単に味方に合流できる。

ドラゴン4つ取って勝利

ソロキューの実質的な勝利条件だ。

ツイステッド・フェイトの射程

  • 通常攻撃:525 メイジの中では短い部類だ。カイ=サと同じ。
  • Q:1450(中心基準)。弾速1000で遅い。TFが持つ最長の攻撃手段であり、プッシュの要となるスキル。
  • W:次の通常攻撃を強化するスキルなので、基本の射程は通常攻撃と同じ525になる。
  • W赤カード:着弾点を中心に半径325へ範囲ダメージとスロウ。ミニオン越しにチャンピオンを巻き込める。
  • R(真の視界):グローバル。マップ上の敵チャンピオン全員が対象。
  • R再発動(ゲート):5500。1.5秒のチャネル後にブリンクする。

対面する側として気を付ける攻撃は、
赤カードの範囲ダメージだろう。

これをミニオンの近くで巻き込まれて受けてしまうと、
Qのハラスが当たる可能性が高い。

ツイステッド・フェイトがレーン戦で弱いと言っても、
このフリーハラスを受ければ負けてしまう。

Eが溜まってる時のWは、後ろに下がるだけで当たらない。

ツイステッド・フェイトの攻撃パターン

  • Eが溜まった時のAA
  • Eが溜まりそうな時のAA>W(カードを見ないで押す)
  • WのスタンかスロウからのQ
  • レベル1~2時のAA連打でのオールイン

1 受けたくない場合は後ろに下がろう。

2 WにはAAタイマーキャンセルがある。

3 高確率でQまで当たる。

4 レベル3だと全然弱いのだが、
レベル1~2でEを取った場合、
大半のAPチャンピオンに勝つ。 

ツイステッド・フェイトへのカウンターピック

  • フィズ
  • フェイ
  • ブラッドミア

今回のパッチはまだサンプル数が少ないので、
1個前のパッチの統計を見てみよう。

LOLALYTICS パッチ26.16(1個前)
LOLALYTICS パッチ26.16(1個前)
LOLALYTICS パッチ26.16(1個前)

モストカウンターはフィズで、
今回のパッチ(26.17)でバフされたヤスオも良さそうだ。

基本はアサシンとアーティラリーに弱い。

では何故そうなるのか、
フィズから順番に書いていくとしよう。

パッチ26.17でも以下に書いていくチャンピオンにはバフナーフはないので、同じだと思ってほしい。

フィズ

モストカウンターと言っても、
レベル1から18まで強いわけじゃない。

序盤はフェイトの金カードにEを合わせれば勝てるが、
そんなヘタクソなフェイトは中々いないだろう。

レベル3以降ならば、
流石にフィズのほうが有利だ。

フィズのフェイトに対してポジティブな点は

  • Eで金カードを回避しやすい
  • フェイトはフィズRへの解答がない

フェイトは気の効いた移動スキルがないので、
フィズがミニオンにQ>Rや、
ガンクがなければ遠距離からのR(メガロドン)でもいい。

とにかくRを回避しにくく、
タワー外でRを受ければフィズのスキルを全て受けてしまう。

しかもフェイトはゾーニャを4個目までビルドできない。

※ やってみればわかるが、弱すぎる。

突っ込まれないように電撃を持ち、なるべく硬くして耐え続ける。くらいしかフェイト側の対策がない。

フェイ

フェイトのMSが高いのは、
セカンドのリッチベインと、
サードのラピッドファイアキャノンによるものだ。

まずフェイトの基本ファーストアイテムは
ロッドオブエイジスなのだが、
CDが付いてないので、
それを買うとプッシュに対抗できない。

またフェイトは接近時のタイマンも、
そんなに強くないのである。

例えば中盤以降、
Rでタイマンをするチャンスがあったとしよう。

その場合ゼラスには勝てるかもしれないが、
フェイはアーティラリーなのに硬いので、
負ける可能性がある。

つまり

  • レーン戦では、フェイのコンボで倒されやすい
  • レーン戦をしのいでも、最後まで有利を取れない

腕が同じなら順当に負ける組み合わせだ。

ブラッドミア

私のメインチャンピオンなので書いておく。

ブラッドミア有利だとは思うが、
統計ではフェイト側の工夫が目立つ。

スケーリングはブラッドミアのほうが遥かに高いので、

  • フェイトはイグナイトを持って攻めてくる

という組み合わせだ。

射程が同じようなものなので、
気を付けることは少ない。

  • 赤カードの範囲スロウに巻き込まれないこと
  • 敵がWを投げられる時は、こちらのQも当てられる
  • 相手の最長射程の金カードにはE>Wで返す
  • あまり使わないが、Q>Wもできる

征服者時のストームサージは、
CDがないのでオススメできない。

ロケットベルトかコズミックドライブになるが、
ゴーストがないので、

  • コズミックドライブからのストームサージ

がオススメだ。

シナジーを狙って買ったりしないが、ストームサージの雷でも、コズミックドライブやライアンドリーの仮面が発動する。

終わりに

ツイステッド・フェイトへの対策は、
レーン戦とマップ全体で分けて考える必要がある。

レーンでは金カードと赤カードを避けることが全てだが、
それができてもRによるサイドの介入までは止められない。

フェイトがリコールした時や、
ボットに歩いていった時は、
味方に危険ピンを鳴らそう。

フェイトのRはソロプッシュしてる自分にも使えるので、
やはり金カードを回避できるチャンピオンが簡単だ。

ナフィーリとかヤスオとか、
基本ソロキューではソロプッシュ戦術が強い。

戦術の、その先へ

「LoLが上手くならないのは、操作技術以前に、このゲームへの“向き合い方”の問題ではないか?」一度でもそう疑ったことがあるなら。

その“向き合い方”を、社会学・心理学・行動経済学で解きほぐすのがこのニュースレター。週1の長文を、北川楓が書いている。

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